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Text File  |  1995-05-17  |  92KB  |  2,479 lines

  1.       ·
  2.       :    ¦    .     _________                 ________       _____________
  3. ž_____¦    |         ·   __   / :   ___________/   _   \      \   __  _   /
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  9. .    ·
  10.      .                       »»»» PRESENTS ««««
  11.  
  12.                                  PHOTOGENICS
  13.                                  ===========
  14.                                               TYPED BY SHARD - N&B
  15.  
  16. Credits
  17. -------
  18.  
  19. Programming: Paul Nolan, Jolyon Ralph, Kriss Daniels, Keith Smith
  20.  
  21. Graphics, Artwork and typesetting: Mark Tipper
  22.  
  23. Photographs of 'Zebra', 'Portrait' and 'Sea-sky': Jane Knight
  24.  
  25. Manual: Keith Smith
  26.  
  27. Additional work: Dan Stopani
  28.  
  29. Thanks to
  30.  
  31. All  our  beta-testers - Dave Barnard, Eddy Carroll, Nigel Critten, Gary
  32. Fenton,  Andy Gould, Jim Hawkins, Paul Kelly, Steve Loughran, Mike Sage,
  33. Toby Simpson, Jeff Walker, Mick Tinker, Richard Waspe.
  34.  
  35. And  -  Paul  Ralph,  Bea Ralph, Emma Ralph and Claire Tipper the model,
  36. Neil Cartwright, Aaron Fothergill, John Findlay, Wouter van Oortmerssen,
  37. Ian Greenaway.
  38.  
  39. Tom Lane and the Independant JPEG Group.
  40.  
  41. Photogenics is a trademark of Almathera Systems Ltd.
  42.  
  43. Photogenics  is  Copyright  Paul  Nolan 1993 - 1994.  Portions Copyright
  44. Almathera 1994.  All Rights Reserved worldwide.
  45.  
  46. GIF is a trademark ot Compuserve Inc.  OpalVision is a trademark at Opal
  47. Technology  Inc.    PCX  is a trademark of ZSoft Corporation.  VLab is a
  48. trademark of Macrosystem US, Inc.
  49.  
  50. Photographs of 'Zebra', 'Portrait' and 'Sea sky' are copyright images of
  51. Jane  Knight  and are example images ONLY, any use af these pictures for
  52. any use other than personal should be taken up with the author.
  53.  
  54. Other marks are trademarks of their respective holders.
  55.  
  56.  
  57. Contents
  58. --------
  59.  
  60. System Requirements and Recommendations
  61. Installation
  62. Introduction to Photogenics
  63. Features
  64.  
  65. Tour for Beginners
  66. Tour for Experienced Users
  67. General Theory
  68. .Transparency/Pressure
  69. .Secondary Buffer
  70. .Alpha Channels
  71. .Compose
  72. .Undo
  73.  
  74. Reference
  75. .Toolbox
  76. .Menus
  77. .Images Window
  78. .Supported Hardware
  79. .Supported File Formats
  80. .Brushes
  81. .Paint Modes
  82.  
  83. Tutorials
  84. .First steps
  85. .Compose
  86. .Rippling an image
  87. .Creating text effects with alpha channels
  88. .Artist's Tutorial
  89.  
  90. Appendix I - Introduction to 24-bit Graphics
  91. Appendix II - Common Problems
  92. Appendix III - Hints and Tips
  93. Appendix IV - Keyboard shortcuts
  94. Appendix V - Font examples
  95.  
  96. Index
  97.  
  98. Quick reference guide
  99.  
  100.  
  101. System Requirements/Recommendations
  102. -----------------------------------
  103.  
  104. Minimum System:      Kickstart 3.0 and 2Mb RAM.
  105. Recommended  System: AGA  or  graphics display card, 4Mb RAM and a Hard
  106.                      Drive.
  107.  
  108. Users  with  only 2 Megabytes of RAM should be aware that memory will be
  109. very  tight  when  running Photogenics.  Picture size and number of open
  110. images will be severly limited and render some operations impossible.
  111.  
  112. Installation
  113. ------------
  114.  
  115. Floppy disk users
  116.  
  117. 1. Boot  from  your  Workbench  3.0 disk and insert the Photogenics
  118.    Program disk.
  119.  
  120. 2. Open the disk icon and double-click on the "Photogenics" icon.
  121.  
  122. Photogenics  will  now  load.  Please note that this may require several
  123. disk swops depending on whether there is an external drive present.
  124.  
  125. Hard disk users
  126.  
  127. 1. Open  the  disk icon ond double-click on the "Install Photogenics"
  128.    icon.
  129.  
  130. 2. Follow the instructions given on screen.
  131.  
  132. Included  with  the  installation  is  a  last  minute changes file that
  133. documents  any features that were implemented at the last minute and did
  134. not  make  it  to  this manual.  Please read this as it may also include
  135. essential information.
  136.  
  137.  
  138. Introduction to Photogenics
  139. ---------------------------
  140.  
  141. Photogenics  is the first full 24-bit painting program allowing the user
  142. to  spray  special effects onto images.  Many other packages are limited
  143. to  applying  effects  to  the whole screen - not to selected areas with
  144. such  versatility  and subtlety.  An image might be perfect except for a
  145. section  that needs sharpening or darkening for example.With Photogenics
  146. this  operation  is simple - just select the desired effect and spray on
  147. with the airbrush, draw with pencil or chalk pastel.
  148.  
  149. Photogenics  provides  many  different  drawing   tools   to   give your
  150. compositions  a  real  life  look and feel.  If you are unhappy with the
  151. result  then  change  the effect or the colour - Photogenics will "redo"
  152. your  image ond you can see your changes immediately.  If you have found
  153. that you have overdone the painting you can "spray back" to the original
  154. image using the right mouse button easily removing the "paint".
  155.  
  156. An  explanation  of  24-bit  graphics  and  image processing is given in
  157. Appendix  1.    This is suggested reading for users who are not familiar
  158. with computer graphics.
  159.  
  160. Features
  161.  
  162. .Natural paint tools           - airbrush, pencil, chalkpastel and more
  163. .Edit multiple images simultaneously      - each in a resizeable window
  164. .Powerful Undo/Redo
  165. .Preview any effect                                          - instantly
  166. .Support for multiple file formats: IFF, JPEG, GIF, BMP, PCX, ascii-art, 
  167.                                                PBM, QRT, Raw, RGB8, RGBN
  168. .Paint in 24-bit with real time HAM-8 preview
  169. .No 24-bit graphics card necessary (With AGA machine)
  170. .Support for additional hardware - OpalVision, Picasso-II, VLab etc.
  171. .Easy to use alpha-channel support
  172. .Open architecture       - add new loaders, savers, paint modes, brushes
  173. .Drag-&-Drop user interface
  174. .Dozens of effects: 
  175. AddDust, AddNoise, AlterHue, Antique, Balance, Blur, Brightness, Cloner,
  176. Contrast, DeInterlace, DisplaceMap, Emboss, FalseColour, Flip-X, Flip-Y,
  177. GradientTint,  Greyscale,  HeavyBlur,  Highlights,   HueMap,   LimitMax,
  178. LimitMin, LineArt, LowLights, MaskingPaint, Matrix Mix-,Diff,Or,Sub,XOR,
  179. Monochrome, MotionBlur, Negative, NegBright, Paint, Pixelise, Posterise,
  180. Randomise,  RubThru,  RubMix,  Saturation,  Sharpen, ShiftHue, ShiftRGB,
  181. Solorize, Tile and Tint.
  182.  
  183.  
  184. Tour for Beginners
  185. ------------------
  186.  
  187. This tour is intended for Amiga beginners and casual users.
  188.  
  189. Experienced Amiga users should skip to the Tour for Experienced Users in
  190. the next chapter which is essentially the same as this chapter but there
  191. is no extra explanatory text.
  192.  
  193. Some  things may be a little unusal at first - if you find anything that
  194. you  don't  understand then please read the 'common problems' section in
  195. the back of this manual.
  196.  
  197. Upon starting Photogenics, the program will open it's own screen with an
  198. about  information  window.    Click  the left mouse button to enter the
  199. program.
  200.  
  201. Let's create a picture within the program:
  202.  
  203. 1.    Select  the "Open as/Other" option which appears under the Project
  204. menu or hold down the right Amiga key and press 'L'.
  205.  
  206. A  list  will  open  showing  the  many  different types of loaders that
  207. Photogenics can use.
  208.  
  209. 2.    Click on the "Plasma" item in the list.
  210.  
  211. The  Photogenics  size  requester will appear.  From this you can select
  212. the size of Plasma to create.  Lets create a small one for now -
  213.  
  214. 3.    Move  the  sliders  by holding down the left mouse button when the
  215. pointer is over the "knob" in the slider and moving the mouse.  Make the
  216. X and Y numbers indicate approximately 100.
  217.  
  218. 4.    Click  on OK and a progress indicator will appear showing how long
  219. the  loader  will take to complete.  This can be interrupted by clicking
  220. on CANCEL - let's allow this one to finish.
  221.  
  222. When  complete  you  should see your first Photogenics image appear in a
  223. window - a 24 bit colour plasma.
  224.  
  225. You  hove  seen  just  one of the powerful features of Photogenics which
  226. allows you to create the program with no effort at all.
  227.  
  228. There  are  a  number  of  similar loaders to Plasma which create images
  229. rather  than  load them from disk.  These can be used to generate images
  230. in their own right or as ways to add special effects to other images.
  231.  
  232. We  can  paint  on your plasma by holding down the left mouse button and
  233. drawing  over  the  window.    The  colour  shown in the Toolbox will be
  234. applied  with the default drawing tool - Airbrush.  The Airbrush applies
  235. your  colour  in the same way as a real airbrush does - a smooth flow of
  236. paint  that  increases the longer you hold it.  It also has smooth edges
  237. so  you can blend colours into each other.  Using the right mouse button
  238. we  can "un-spray".  This can be used to remove any paint we have added.
  239.  
  240. Another powerful feature is the ability to change the colour of the area
  241. we  have just painted.  Open the Palette by clicking on the colourbox in
  242. the  Toolbox  or selecting it from the Windows menu.  Here we choose the
  243. colour to paint with.
  244.  
  245. Colours  can  be  chosen  using  RGB  (Red,  Green,   Blue),   HSB (Hue,
  246. Saturation,  Brightness)  or CMY (Cyan, Magenta, Yellow) colour models -
  247. dont  worry  about these for the moment because you have a large list of
  248. colours  to  choose from and a colour wheel where you can see the colour
  249. you  want.    Spray some colour onto your image.  Now select a different
  250. colour  and  click  on the Use button in the Palette window.  You should
  251. see the area you painted change to the new colour.
  252.  
  253. When  you are happy with the paint you have applied then clicking on the
  254. FIX  button in the toolbox will make our changes permanent.  You can now
  255. choose a different colour and paint with that over the first colour.
  256.  
  257. Please  note  that  after  FIXing, we cannot remove paint with the right
  258. mouse button or change the colour of that paint.
  259.  
  260. Close the plasma image by clicking on the top left of the window.
  261.  
  262. Let's load a picture from disk:
  263.  
  264. 1. Select Open from the Project menu.
  265.  
  266. 2. Choose the Girl.JPG image from the list that appears.
  267.  
  268. 3. Click on OK.
  269.  
  270. 4. Photogenics will load the image and you will see a face appear in a
  271.    window.
  272.    
  273. 5. Apply some paint to the face with the left mouse button.
  274.  
  275.    Don't forget we can remove paint with the right mouse button.
  276.  
  277.    Let's change the way that the paint is applied to the image:
  278.  
  279. 6. Click on the Mode button in the Toolbox.
  280.  
  281.    A window will appear showing all the different ways that paint can
  282.    affect your image.
  283.  
  284. 7. Choose Negative.
  285.  
  286.    This works just like a photographic negative, making all your colours
  287.    "opposite" - blue becomes yellow, green becomes magenta etc.
  288.  
  289. 8. Add or remove more paint.
  290.  
  291. 9. Click on the Mode button again and choose Tint.
  292.  
  293. Every time we change the Mode, Photogenics will "redo" the paint we have
  294. applied  with  the  new  effect.    Tint has a kind of transparency that
  295. allows us to see the original image under the paint we have applied.
  296.  
  297. This  tour  is finished now.  You may continue adding/removing paint and
  298. changing  the  mode.    Experiment  -  some  things may look better than
  299. others.    Remember that once you are happy with an effect then you must
  300. FIX it.  Then you can add some more paint and a different effect.
  301.  
  302.  
  303. Tour for Experienced Users
  304. --------------------------
  305.  
  306. This  quick tour will give experienced users a brief overview of some of
  307. the features of Photogenics.
  308.  
  309. Some  things  may be a little unusal at first- if you find anything that
  310. you  don't  understand then please read the 'common problems' section in
  311. the back of this manual. 
  312.  
  313. Start  Photogenics  and  we'll  begin  by  creating a picture within the
  314. program.
  315.  
  316. 1. Select the Loaders option which appears under the Windows menu.
  317.  
  318. 2. Click on the Plasma loader.
  319.  
  320. 3. Move the sliders in the size requester so both the X ond Y numbers
  321.    indicate opproximately 100.
  322.  
  323. 4. Click on OK.
  324.  
  325. When  complete  you  should see your first Photogenics image appear in a
  326. window - a 24-bit colour plasma.
  327.  
  328. You  have  seen  just  one of the powerful features of Photogenics which
  329. allows  you  to create images within the program with no effect at all. 
  330. There  are  a  number  of  loaders similar to Plasma which create images
  331. rather  than  load  them.  These can be used to generate images in their
  332. own right or as ways to add special effects to other images.
  333.  
  334. Paint  can be applied to the plasma image with the left mouse button and
  335. removed  with the right button.  The colour shown in the Toolbox will be
  336. applied  with  the  default drawing tool airbrush.  The Airbrush applies
  337. your  colour  in the same way as a real airbrush does - a smooth flow of
  338. paint  that  increases the longer you hold it.  It also has smooth edges
  339. so you can blend colours into each other.
  340.  
  341. Another powerful feature is the ability to change the colour of the area
  342. we  have just painted.  Open the Palette by clicking on the colourbox in
  343. the  Toolbox  or selecting it from the Windows menu.  Here we choose the
  344. colour  to  paint  with.    Colours can be chosen using RGB (Red, Green,
  345. Blue)  or  HSB  (Hue, Saturation, Brightness) colour models.  Spray some
  346. colour  onto your image.  Now select a different colour and click on the
  347. Use  button  in the Toolbox.  You should see the area you painted change
  348. to the new colour.
  349.  
  350. When  you are happy with the paint you have applied then clicking on the
  351. FIX  button in the toolbox will make our changes permanent.  You can now
  352. choose a different colour and paint with that over the first colour.
  353.  
  354. Please  note  that  after  FIXing, we cannot remove paint with the right
  355. mouse button or change the colour of that paint.
  356.  
  357. Close the plasma image and we will load a picture from disk:
  358.  
  359. 1. Select Open from the Project menu.
  360.  
  361. 2. Choose the Girl.JPG image from the list that appears.
  362.  
  363. 3. Apply some paint to the face with the left mouse button.
  364.  
  365.    Let's change the way that the paint is applied to the image :
  366.  
  367. 4. Click on the Mode button in the Toolbox.
  368.  
  369. 5. Choose Negative.
  370.  
  371. 6. Add or remove more paint.
  372.  
  373. Note  that  we are now applying a different sort of paint that is making
  374. the image Negative.
  375.  
  376. 7. Choose Tint.
  377.  
  378. Every time we change the Mode, Photogenics will "redo" the paint we have
  379. applied  with  the  new  effect.    Tint has a kind of transparency that
  380. allows us to see the original image under the point we have applied.
  381.  
  382. This  tour  is finished now.  You may continue adding/removing paint and
  383. changing  the  mode.    Experiment  -  some  things may look better than
  384. others.    Remember that once you are happy with an effect then you must
  385. FIX it.  Then you can add some more paint and a different effect.
  386.  
  387.  
  388. General Theory
  389. --------------
  390.  
  391. Photogenics  works  a little differently to conventional paint and image
  392. processing  programs.  When you apply paint to an image it is drawn into
  393. a  separate  "paint  layer" that is then combined with the image to give
  394. the image you see on screen.  To permanently combine this layer with the
  395. image  you  need  to FIX your changes making them permanent and clearing
  396. the  layer  so  you  can  apply  more  effects.  This system gives great
  397. flexibility  for  applying   and   removing   paint   and   changing the
  398. effect/colour  of the paint to see what the final result will look like.
  399.  
  400. To  give  an example, you may wish to alter the skin tone of a digitised
  401. image of a friend.  You could start by selecting a dark tone and drawing
  402. over the face with the Tint effect.  The affected area can be constantly
  403. revised by adding/removing paint with the left and right mouse button.
  404.  
  405. After  covering  the whole face you may find that the tone is too dark. 
  406. At  this point, before FIXing, you can alter the chosen colour or effect
  407. to  give  different  results.    You may wish to try some of the special
  408. effects  such as Solorize to see what that would look like.  All this is
  409. possible with Photogenics.  Once a satisfactory effect has been achieved
  410. then the changes can be FIXed.
  411.  
  412. Transparency/Pressure
  413. When  applying  paint, some effects can be too conspicuous.  This can be
  414. lessened  by  increasing  the level of transparency allowing some of the
  415. original image to be seen underneath the new paint.
  416.  
  417. Secondary Buffer
  418. Some effects require you to have a picture in the secondary buffer.  The
  419. obvious  example of this is Rub-Thru.  This enables you to paint through
  420. from your selected image to the image in the secondary buffer.
  421.  
  422. Alpha Channels
  423. An  Alpha  channels  is  a mask that sits over your image.  Any paint or
  424. effects you apply will only affect the parts of the image not covered by
  425. the alpha channel.  Paint will affect the current image in proportion to
  426. the brightness of the alpha channel.
  427.  
  428. See the tutorials section for information on how to use alpha channels.
  429.  
  430. Compose
  431. Photo_montage  can  be  easily  achieved with the Compose function.  The
  432. following procedure should be used when composing:
  433.  
  434. 1.    Put image to be pasted from into secondory buffer by selecting Use
  435.       As  Secondary  from the Options menu, or by moving the images icon
  436.       into the Secondary box on the Images window.
  437.  
  438. 2.    Select  the image to paste onto by clicking in the title bar or by
  439.       clicking on its icon.
  440.  
  441. 3.    Select Compose from the Windows menu.
  442.  
  443. A  window will appear with two radio buttons and OK/Abort.  The image in
  444. the  secondary buffer will appear over the primary image with handles on
  445. each  of  the  corners and in the centre.  The image can be resized with
  446. the corner handles and moved with the centre one.
  447.  
  448. When the image to be posted is in the desired place:
  449.  
  450. 4.   Click on Fade In/Out.
  451.  
  452. 5.   Activate  the picture window by clicking on its title bar with the
  453.      left mouse button.
  454.  
  455. 6.   Use the right mouse button to reveal the old image underneath.
  456.  
  457. At  any time during Compose, the mode can be swapped between Edit Points
  458. and Fade In/Out but any fading will be lost once the image is resized or
  459. moved.
  460.  
  461. When  the  desired  effect has been achieved, click on OK in the Compose
  462. window.  Abort will clear the image and end Compose.
  463.  
  464. Undo
  465. Photogenics  has  an  undo  feature which allows the removal of previous
  466. FIXed changes.  Selecting Undo a second time will replace the changes.
  467.  
  468. Please note that this option has no effect on the paint layer!
  469.  
  470.  
  471. Reference
  472. ---------
  473.  
  474. Almathera  has tried to make Photogenics adhere to the Amiga Style Guide
  475. dictated  by Commodore.  This enforces a standard user interface for all
  476. programs  making  learning  a new package as easy as possible.  All menu
  477. options with three periods after the name indicate that a requester will
  478. open.    An  absence  of  the  periods indicates that the operation will
  479. happen with no further input from the user.
  480.  
  481. ToolBox
  482.  
  483.                       -------------
  484.  Selected Colour     |             |
  485.                       -------------
  486.  Dotted Freehand     |      |      | Continuous Freehand
  487.                       -------------
  488.  Line                |      |      | Filled Freehand
  489.                       -------------
  490.  Rectangle           |      |      | Polygon
  491.                       -------------
  492.  Circle              |      |      | Ellipse
  493.                       -------------
  494.  Zoom In             |      |      | Zoom Out
  495.                       -------------
  496.  Cut                 |      |      | Fill
  497.                       -------------
  498.  Mode                |      |      | Mode Options
  499.                       -------------
  500.  Brush               |      |      | Brush Options
  501.                       -------------
  502.  Fill Paint Layer    |      |      | Clear Paint Layer
  503.                       -------------
  504.  Fix                 |             |
  505.                       -------------
  506.  
  507.  
  508.  
  509. Dotted Freehand 
  510. Freehand drawing.  Allows for fast freehand drawing.
  511.  
  512. Continuous Freehand 
  513. Continuous drawing.  Lines will be drawn with no gaps.
  514.  
  515. Line
  516. Line  drawing.    Hold  mouse  button  at start of line, move mouse, and
  517. release at end.  Left or right button can be used to add/remove paint.
  518.  
  519. Filled Freehand
  520. Use  the  left or right mouse button to draw a shape.  After releasing a
  521. button, the shape will be closed and paint added or removed according to
  522. which mouse button was used.
  523.  
  524. Rectangle 
  525. Hold  left or right mouse button at corner of shape to be drawn and move
  526. mouse to opposite corner.
  527.  
  528. Filled Rectangle 
  529. Can be selected by clicking on the icon a second time.
  530.  
  531. Polygon
  532. Click  left  or  right  mouse  button start of polygon and release, move
  533. mouse to next point.  Clicking same mouse button will add another point,
  534. clicking other button will close shape.
  535.  
  536. Filled polygon 
  537. Can be selected by clicking on the icon a second time.
  538.  
  539. Circle
  540. Press left or right mouse button in the position to be the centre of the
  541. circle and move mouse to desired size.
  542.  
  543. Filled Circle 
  544. Can be selected by clicking on the icon a second time.
  545.  
  546. Ellipse
  547. Press left or right mouse button in the position to be the centre of the
  548. ellipse and move mouse to desired size.
  549.  
  550. Filled ellipse
  551. Can be selected by clicking on the icon a second time.
  552.  
  553. Zoom In
  554. Click in middle of the area to be zoomed in on.
  555.  
  556. Zoom Out
  557. Picture will be be shown in full with no zoom.
  558.  
  559. Cut
  560. Use  left  mouse  button  to  drag a rectangle to cut.  The area will be
  561. copied into a new image.
  562.  
  563. Fill
  564. Fill  area.    Clicking  on  the  icon  a  second time shows the current
  565. tolerance  and  smoothness  settings.   A tolerance can be given to fill
  566. surrounding pixels based on their "closeness" to the colour of the pixel
  567. clicked  on, Smoothness will use this "closeness" to alter the intensity
  568. of the fill.
  569.  
  570. Mode
  571. Unless  already open, the Modes window is opened allowing selection of a
  572. new effect.  Once the new effect is chosen the window will close.
  573.  
  574. Mode Options
  575. Many  modes  have  options  giving control of how the effect is applied.
  576. This  button  allows  access to those options.  See the section on modes
  577. for descriptions of effect options.
  578.  
  579. Brush
  580. The brush window is opened allowing selection of a new brush mode.  Once
  581. the new brush is chosen the window will close.
  582.  
  583. Brush Options
  584. The  Brush  options  window is opened.  Size, pressure, and transparency
  585. can  be  altered  to  give  the desired effect.  This window may be left
  586. open.
  587.  
  588. Fill Paint Layer
  589. The  paint  layer is filled completely.  This has the effect of applying
  590. the  current  colour  and  mode to the entire image.  Care must be taken
  591. when using this icon as it will obscure any painting not FIXed.
  592.  
  593. Clear Paint Layer 
  594. The  paint layer is cleared.  Care must be taken when using this icon as
  595. it will clear any painting not FIXed.
  596.  
  597. FIX
  598. The current changes are permanently fixed onto the image.
  599.  
  600.  
  601. Menus
  602. -----
  603.  
  604. Project Menu
  605.  
  606. NEW
  607. Black Page
  608. Opens requester asking for size and opens a blank image coloured black.
  609.  
  610. White Page
  611. Opens requester asking for size and opens a blank image coloured white.
  612.  
  613. Soft White
  614. Opens  requester  asking  for size and opens a blank image coloured soft
  615. white.
  616.  
  617. Select colour
  618. Opens  requester asking for size and opens a blank image coloured in the
  619. current selected colour.
  620.  
  621.  
  622. OPEN
  623. File load
  624. File type will automatically be detected by the program where possible.
  625.  
  626.  
  627. OPEN AS
  628. Secondary
  629. File load. File is automatically selected as secondary image.
  630.  
  631. Alpha Channel
  632. File load. File is automatically selected as alpha channel.
  633.  
  634. Hidden
  635. File load.  File is loaded but no window is opened.  Icon will appear in
  636. Images window.
  637.  
  638. Other
  639. Loaders  window  is  opened.    Can be used to explicitly specify loader
  640. format or to select special loaders such as Plasma and digitisers.
  641.  
  642.  
  643. SAVE
  644. IFF-DEEP
  645. Save active image as IFF-DEEP format.
  646.  
  647. IFF-24
  648. Save active image as IFF 24 format.
  649.  
  650. JPEG
  651. Save active image as JPEG format.
  652.  
  653. Other
  654. Savers  window is opened.  Can be used to explicitly specify savers such
  655. as 24-bit graphic card displayers.
  656.  
  657. Clone
  658. Makes a clone of the currently active image.
  659.  
  660. Rename
  661. Asks for name to call currently active image.
  662.  
  663. Close
  664. Close current image.
  665.  
  666. Close All
  667. After asking for confirmation, will close all images.
  668.  
  669. About
  670. Progrom and memory information.
  671.  
  672. Quit
  673. Asks for confirmation and quits program.
  674.  
  675.  
  676. Options Menu
  677.  
  678. Undo/Redo
  679. Undoes last permanent changes.  Option is ghosted (not available) if the
  680. active image has not had any changes FIXed.
  681.  
  682. Discard Undo
  683. Releases  the Undo buffer of the active image to free memory.  Option is
  684. ghosted if the active image has not had any changes FIXed.
  685.  
  686. Discard All Undos 
  687. Releases all the Undo buffers for all images.
  688.  
  689. Use as Image 
  690. Stops image being used as secondary or alpha channel.
  691.  
  692. Use as Secondary
  693. Selects active image as secondary image.
  694.  
  695. Use as Alpha Channel
  696. Selects active image as alpha channel.
  697.  
  698. Hide/Show Window 
  699. Hides  window  of  active  image.  Can be reopened by double-clicking on
  700. icon in images window or reselecting this option.
  701.  
  702. Restore Aspect 
  703. Restores correct aspect ratio of image.
  704.  
  705.  
  706. Image Menu
  707.  
  708. Scale
  709. Scale  image  to  requested  size.    Option  can be selected for smooth
  710. scaling:  More  complex calculations are used to give a better resulting
  711. image but the computation will take longer.
  712.  
  713. Rotate
  714.  
  715. 90  degrees   Rotates image 90 degrees clockwise.
  716. 180 degrees   Rotates image 180 degrees clockwise.
  717. 270 degrees   Rotates image 270 degrees clockwise.
  718.  
  719. Shear
  720. Options are given to shear the image in X ond Y by sizes specified.
  721.  
  722. Clear to
  723.  
  724. Black            Clear active image to block.
  725. White            Clear image to white.
  726. Soft White       Clear image to soft white.
  727. Selected Colour  Clear image to current selected colour.
  728.  
  729. Tolerance Fill
  730. Fill  the  whole  screen based on colour of pixel chosen.  The tolerance
  731. and smoothness settings are the same as Fill from the Toolbox.
  732.  
  733. Tolerance  Fill  operates  in  a  similar  way  to  the Fill tool but no
  734. boundary  checking is done - the whole screen is filled according to the
  735. tolerance and smoothness settings.
  736.  
  737. Fill Options
  738. When  the  Tolerance  Fill  is  selected,  the Fill Options requester is
  739. opened.  This allows editing of the Tolerance and Smoothness parameters.
  740. This menu option give access to those parameters for further editing.
  741.  
  742. Gaussian Blur
  743. A  smooth  Gaussian blur is applied to the whole screen.  Warning : This
  744. operation may take a long period of time to complete.
  745.  
  746. Channels
  747. It is possible to paint on only one of the red, green, or blue channels.
  748. To  only  paint  on  the red channel, ensure only the Red box is ticked.
  749. Test  will  apply  this  to  the  current point to give a preview of the
  750. effect.    Each image remembers whether its red, green, or blue channels
  751. are active.  An indication of the channels for the active image is given
  752. in the title bar.
  753.  
  754. Compose
  755. Please refer to the special section on Compose.
  756.  
  757.  
  758. Brush Menu
  759.  
  760. Choose Brush
  761. Open  brush  list.  Changing between some brushes will require the image
  762. to  be  FIXed.    This  is  a necessary inconvenience due to the way the
  763. brushes work.
  764.  
  765. Brush Settings
  766. Open  brush  settings window.  Size is relative to the resolution of the
  767. picture.    Editing a very large picture will result in a small brush so
  768. it  should  be  increased  using  the  size slider.  The pressure slider
  769. indicates the speed at which point will be applied.  A higher value will
  770. result  in  large amounts of point applied very quickly.  Smaller values
  771. will  give  more  subtle  results.   The transparency slider is a global
  772. setting  for  the  point  layer.  Altering the value of the transparency
  773. will immediately update the paint layer.
  774.  
  775. Pick Colour
  776. The  mouse pointer will change to a colour selector pointer allowing the
  777. current  drawing  colour  to  be changed to the colour under the pointer
  778. when the left button is clicked.
  779.  
  780.  
  781. Alpha/Paint Layer Menu
  782.  
  783. Move Paint Layer to Alpha
  784. The  opposite  of  Move  alpha to Paint layer.  The changes in the paint
  785. layer  are  moved  into  a  new  image  that  is designated as the alpha
  786. channel.
  787.  
  788. Invert Alpha
  789. The  alpha  channel image is inverted - light areas become dark and dark
  790. areas become light.
  791.  
  792. Move Alpha to Paint Layer
  793. The  opposite of Move Point Layer to alpha.  The image designated as the
  794. alpha  channel is moved into the paint layer applying the current colour
  795. and effect.  Dark areas will be transparent, light areas will be opaque.
  796.  
  797. Invert Paint Layer
  798. The  paint  layer  is  inverted  - opaque areas will become transparent,
  799. transparent areas will become opaque.
  800.  
  801. Fix Paint Layer
  802. Same  as  FIX  on  Toolbox.    The paint layer is FIXed to the image and
  803. cleared.
  804.  
  805. Fix & Keep Paint Layer
  806. The  paint  layer is FIXed to the image and kept.  Use this operation to
  807. build up effects on selected areas of an image.
  808.  
  809. Clear Paint Layer
  810. Same as clear icon on Toolbox.  The paint layer is cleared.
  811.  
  812.  
  813. Windows Menu
  814.  
  815. Loaders
  816. Opens the Loaders list.  Loaders are listed here to allow the generation
  817. images  within  the program : Plasma, Streaks, Interference all generate
  818. patterns  that  can  be  used  as  images  themselves or for interesting
  819. alpha-channels  and  secondary  images  for  DisplaceMaps   for example.
  820. Digitising  hardware  is  accessed  from  this  list  by clicking on the
  821. appropriate loader.
  822.  
  823. Savers
  824. Opens the Savers list.  Photogenics can save images in a wide variety of
  825. different  formats  they  can  all be selected from this list.  Graphics
  826. cards  are  supported in the form of Photogenics savers.  It is possible
  827. to  utilise  a  supported display card by "saving" the image to the card
  828. for viewing in full 24-bit.
  829.  
  830. Modes
  831. Opens  the  Modes  window.  When painting, there are numerous modes that
  832. can  be  used to affect the picture in different ways.  These range from
  833. the  standard  colour  painting to making a picture brighter, darker, or
  834. special effects such as negative and pixelise.
  835.  
  836. The  mode can also be changed from the Toolbox by clicking on Mode.  The
  837. Modes  window  is  opened  allowing selected of a new effect.  The Modes
  838. window  is  immediately  closed.   The Modes window will stay open until
  839. closed with the close gadget, if opened from the menu option.
  840.  
  841. Please see reference section on Modes.
  842.  
  843. Toolbox
  844. Opens the Toolbox window.
  845.  
  846. Palette
  847. Opens the Palette window.  Can also be opened by clicking on the current
  848. colour in the Toolbox.
  849.  
  850. Co-ords
  851. Opens the Co-ords window.
  852.  
  853.  
  854. Settings Menu
  855.  
  856. Screen Mode
  857. Requests a new screenmode to run in.
  858.  
  859. Preview Mode 
  860. Allows  switching  between  HAM8,  256 colour and greyscale display when
  861. possible.
  862.  
  863. Undo Enabled 
  864. On  low memory systems it may be necessary to disable the undo feature. 
  865. This  will  free  memory  for  loading  more/larger  images but the undo
  866. feature will not be available.
  867.  
  868. Save Settings 
  869. Settings will be saved to disk.
  870.  
  871. Images Window
  872. The  Images  window shows all current loaded images.  Images are show in
  873. the  main area, alpha channel, or secondary buffer.  Images may be moved
  874. into the alpha channel or secondary buffer by moving their icon into the
  875. appropriate slot.  Only one image may bein each of the alpha channel and
  876. secondary buffer.
  877.  
  878. Supported Hardware
  879. The  programmers  have  tried  to  incorporate as much support for third
  880. party hardware as is possible.  This list is constantly being updated so
  881. if something is not already here then ring almathera and we will try our
  882. best to help.  We would request hardware manufacturer to send us details
  883. so that we may include their products in the support list. 
  884.  
  885. Graphics Boards
  886.  
  887. OpalVision from Centaur
  888. The OpalVision card is accessed from the Savers list.
  889.  
  890. Picasso-II from VilageTronics
  891. Photogenics  can  be  run  in  256  colours  on  the  Picasso II card by
  892. selecting  a  Picasso  mode  from  the  Screen  Mode  list.  For fastest
  893. operation the CHUNKY tooltype MUST be set in the Picasso monitor icon.
  894.  
  895. The  Picasso card can be used to view images in full 24 bit by using the
  896. Picasso saver.
  897.  
  898. Digitisers
  899.  
  900. VLab MacroSystems
  901. The V Lab card is accessed from the Loaders list.
  902.  
  903. Supported File Formats
  904.  
  905. GIO  stands  for  Graphics  Input/Output.   A .GIO file contains code to
  906. handle  loading  and  saving  images  from  Photogenics.    As these are
  907. external  files  and  not part of the main program other programmers can
  908. write  .GIO  files  for other formats that Photogenics does not directly
  909. support.    Some  of  these  new .GIO files may become available through
  910. Public  Domain  libraries  or  magazine  cover-disks,   others   will be
  911. available  on  upgrades from almathera.  Simply copy new .GIO files into
  912. your  Photogenics/data/GIO  directory and Photogenics will automatically
  913. use them the next time it is run.
  914.  
  915. Some  GIOs  have  the  ability to autodetect a file.  When the 'Open...'
  916. option  is  chosen from the Photogenics menu it will try and detect what
  917. sort  of file it is loading.  Other GIOs do not support autodetect (some
  918. files  are  impossible  to  identify  -  they  do  not  carry  a  unique
  919. 'signature' to determine them from other possible filetypes).  To lood a
  920. file  which is in one of these formats you will need to select the 'Open
  921. as/other...'  menu  option  and  select  the  file  type  from  the list
  922. manually.
  923.  
  924. Other GIOs do not use files at all.  For example, the V-Lab GIO controls
  925. the  V  Lab Video Digitizer to create new images, and the Opalvision GIO
  926. 'saves'  images by displaying them on the Opalvision graphics card (both
  927. of  these  require  extra hardware).  For these autodetect is irrelevent
  928. and they must always be called from the Loaders and Savers lists (opened
  929. by 'Open as/other...' and 'Save as/other..')
  930.  
  931. The following GIO files are included as standard with Photogenics:
  932.  
  933. ACBM
  934. Format: ACBM (Amiga Contiguous BitMap)
  935. Loads:      Yes
  936. Saves:      No
  937. Autodetect: Yes
  938.  
  939. The ACBM format is a very old Amiga graphics format, first used with the
  940. Amiga  Graphicraft  paint  program  (published by Commodore).  It become
  941. popular for use with Amiga Basic, which had routines to load ACBM format
  942. files.
  943.  
  944. Save is not supported as IFF has totally replaced it for modern use.
  945.  
  946. AmigaScreen
  947. Format: Grabs an Amiga screen display 
  948. Loads:      Yes
  949. Saves:      No
  950. Autodetect: Not a file
  951.  
  952. A  requester  opens  offering  you  the  choice  of Left Mouse button or
  953. Joystick  Fire  button  to  activate.   If you use the left mouse button
  954. option  click on the quickly and carefully otherwise it will immediately
  955. grab the Photogenics screen!
  956.  
  957. Arrange your screens with the Amiga screen you want to grab at the front
  958. and  top of your display (all other screens should be hidden behind it).
  959. Then  press  the button (left mouse or joystick) that you selected.  The
  960. screen  will  be  loaded  into Photogenics as a new buffer.  This can be
  961. used  as  a  simple  way  of  transfering  images  from another graphics
  962. program, for example Deluxe Paint IV (remembering to press F10 in Deluxe
  963. Paint to hide the menus and toolbar)
  964.  
  965. Unlike  other  screengrabbers this should work fine with any screenmode,
  966. including  third-party  display  cards (Picasso II, Retina, Rainbow III,
  967. etc)
  968.  
  969.  
  970. Ascii Art
  971. Format: Ascii Text
  972. Loads:       No
  973. Saves:       Yes
  974. Autodetect:  Does not load.
  975.  
  976. Saves  an  image  as  a picture made up of text characters (as if it had
  977. been  'typed'  on  a  typewriter,  although almost totally useless, this
  978. loader  is  quite fun and can be used to create interesting ASCII art to
  979. use on BBS (Bulletin Board Systems) or in Desk-Top Publishing.
  980.  
  981.  
  982. Backdrop
  983. Format: Creates a new image
  984. Loads:      Yes
  985. Saves:      No
  986. Autodetect: Not a file
  987.  
  988. Backdrop  creates  gradiated backdrops that are suitable backgrounds for
  989. composing images or text onto.
  990.  
  991. When  selected  the  requester  gives  you  two  choices - Horizontal or
  992. Vertical.    With  a Horizontal gradient the colour changes from left to
  993. right, with a vertical gradient the colour changes from top to bottom.
  994.  
  995. Once  you  have selected the type you must load in an IFF palette file. 
  996. The  IFF  palette contains 256 colours which are spread over the picture
  997. to  create  the  gradient.   You can create new palettes simply with the
  998. Colours window (opened from the Palette requester) in Photogenics.
  999.  
  1000.  
  1001. BMP
  1002. Format: Windows BMP (BitMaP)
  1003. Lood:       Yes (1,4,8 and 24 bit Windows BMP)
  1004. Save:       Yes (24 bit Windows BMP)
  1005. Autodetect: Yes
  1006.  
  1007. Windows  BMP  is  the native format of Microsoft Windows 3.  As it is an
  1008. uncompressed format BMP files can be quite large.
  1009.  
  1010.  
  1011. CDXL
  1012. Format: PAN format CDXL video stream
  1013. Load:       Yes (one frame at a time)
  1014. Save:       No
  1015. Autodetect: Yes
  1016.  
  1017. PAN  format  CDXL  is  the video format used by many CDTV and Amiga CD32
  1018. titles  to store animation sequences.  When loading a requester asks you
  1019. to select which frame of the animation you wish to load.
  1020.  
  1021.  
  1022. ColourNoise
  1023. Format: Create a new image
  1024. Load:       Yes
  1025. Save:       No
  1026. Autodetect: Not a file
  1027.  
  1028. This  creates  a new image of random pixels (you specify the size of the
  1029. image  you  want).  The resulting image can be used as the basis of many
  1030. textures and effects.
  1031.  
  1032.  
  1033. GIF
  1034. Format: Compuserve GIF87, GIF89a (Graphics Interchange Format)
  1035. Load:       Yes
  1036. Save:       No
  1037. Autodetect: Yes
  1038.  
  1039. The  GIF  format is popular on the PC and other computer systems.  It is
  1040. well  defined and well compressed, but it is limited to only 256 colours
  1041. so other formats (mainly JPEG) are now replacing it in common use.
  1042.  
  1043. HAM8
  1044. Format: Amiga IFF-ILBM HAM-8 files
  1045. Load:       No (but HAM-8 files are automatically loaded by the ILBM loader)
  1046. Save:       Yes
  1047. Autodetect: Does not load.
  1048.  
  1049. To  save  files  that  other Amiga paint programs can easily use, or for
  1050. fast  display  on  an  AGA  Amiga, the HAM8 saver is good.  It creates a
  1051. HAM-8  version  of the image (note that this results in a little loss of
  1052. quality  so  make  sure  you do not save over your 24 bit original files
  1053. with HAM 8), displays it if possible and saves it to disk.
  1054.  
  1055.  
  1056. IFFDeep
  1057. Format: IFF DEEP (uncompressed)
  1058. Load:       Yes
  1059. Save:       Yes
  1060. Autodetect: Yes
  1061.  
  1062. IFF  Deep was developed as a replacement for the Commodore IFF-24 format
  1063. (which  is  very  inefficient  and  slow).    Although it has not gained
  1064. massive  popularity it is a good format, and although it is uncompressed
  1065. (and  therefore  takes up lots of hard disk space) it is the fastest way
  1066. to work with 24-bit files in Photogenics.
  1067.  
  1068.  
  1069. ILBM
  1070. Format: IFF ILBM (InterLeaved BitMap)
  1071. Load:       Yes (2-256 colour, Extra-Halfbrite, HAM, HAM8 & IFF-24)
  1072. Save:       Yes (IFF-24 compressed and uncompressed)
  1073. Autodetect: Yes
  1074.  
  1075. IFF-ILBM is the standard graphics file format of the Amiga.  While it is
  1076. not  ideally  suited for 24-bit graphics it is supported by almost every
  1077. Amiga  application that can create or use graphics.  If you want to load
  1078. in a graphics file created by another Amiga program, chances are it will
  1079. be an IFF-ILBM file of some sort.
  1080.  
  1081. Only  24-bit  IFFs are saved by this loader.  There is also a HAM8 saver
  1082. that will create and save HAM-8 pictures.
  1083.  
  1084. IMG
  1085. Format: Gem IMG (Image)
  1086. Load:       Yes (only tested with monochrome colour images)
  1087. Save:       No
  1088. Autodetect: No
  1089.  
  1090. Gem IMG is the standard clip-art format for the Atari ST computer
  1091.  
  1092.  
  1093. JPEG
  1094. Format: JPEG (Joint Photographic Experts Group) JFIF
  1095. Load:       Yes
  1096. Save:       Yes
  1097. Autodetect: Yes
  1098.  
  1099. JPEG  is  the  most  popular  format  currently for 24-bit graphics.  It
  1100. compresses  images  by applying 'lossy' compression (it cuts down detail
  1101. in  the  image).   Because of this you will not get an exact copy of the
  1102. image  you created, but it will be very close and only a fraction of the
  1103. size it would be when saved with IFF Deep, for example.
  1104.  
  1105. When  saving  an  image  you  are asked for a Quality level.  At 100 the
  1106. image is stored as well as JPEG can, at lower rates it tries to compress
  1107. the image down more, so the quality of your saved image is lower.
  1108.  
  1109. Always  save images at 100% quality if you intend to continue working on
  1110. them (or use a non-lossy saver like IFF Deep).
  1111.  
  1112.  
  1113. OPALVISION
  1114. Format: Display image on Opalvision 
  1115. Loads:      No 
  1116. Saves:      Yes (requires OpalVision card)
  1117. Autodetect: Not a file.
  1118.  
  1119. This  saver  will display the currently selected image as a 24-bit image
  1120. on an OpalVision card, if fitted.
  1121.  
  1122.  
  1123. PBM
  1124. Format: PBM (Portable BitMap)/PGM (Portable Grey Map)/PPM (Portable Pixel Map)
  1125. Loads:      Yes (1-bit PBM/8-bit PGM/24-bit PPM), Binary formats only
  1126. Saves:      Yes (24-bit PPM binary format)
  1127. Autodetect: Yes
  1128.  
  1129. The  PBM/PGM/PPM  formats  were  defined  for the PBM image manipulation
  1130. utilities  (PBMPlus,  NetPBM) available for many computer systems.  Many
  1131. programs exist that create images in the PBM formats.
  1132.  
  1133.  
  1134. Picasso II
  1135. Format: Display image on Picasso II
  1136. Loads:      No
  1137. Saves:      Yes (requires Picasso II card)
  1138. Autodetect: Not a file.
  1139.  
  1140. This  saver  will display the currently selected image as a 24 bit image
  1141. on a Picasso II card, if fitted.
  1142.  
  1143.  
  1144. PLASMA
  1145. Format: Create a new image
  1146. Loads:      Yes
  1147. Saves:      No
  1148. Autodetect: Not a file.
  1149.  
  1150. This creates a 24 bit 'plasma' pattern.
  1151.  
  1152.  
  1153. QRT 
  1154. Format: QRT (Quick Ray Trace)
  1155. Loads:      Yes
  1156. Saves:      Yes
  1157. Autodetect: No
  1158.  
  1159. This  loads and saves files used by the QRT raytracing and other similar
  1160. packages.
  1161.  
  1162.  
  1163. QUADANIM
  1164. Format: .Qa Quadanim
  1165. Loads:      Yes
  1166. Saves:      No
  1167. Autodetect: Yes
  1168.  
  1169. This  loads  a single 80x64 frame from a Video Creator Quad Anim.  Video
  1170. Creator is a CD32 title developed by Almathera that allows you to create
  1171. your own music videos.
  1172.  
  1173.  
  1174. RAW
  1175. Format: Raw 24 bit image data
  1176. Loads:      Yes
  1177. Saves:      Yes
  1178. Autodetect: No
  1179.  
  1180. This  loads and saves raw 24-bit image data.  It can be used to transfer
  1181. data across to other computer platforms that do not understand the other
  1182. file formats.
  1183.  
  1184. You have an option of adding a 'pad-byte' to the file.  This is an extra
  1185. zero byte that some systems will require.
  1186.  
  1187.  
  1188. RGB8
  1189. Format: Impulse RGB8
  1190. Loads:      Yes
  1191. Saves:      No
  1192. Autodetect: Yes
  1193.  
  1194. This is a format used by TurboSilver and Imagine raytracers
  1195.  
  1196.  
  1197. RGBN
  1198. Format: Impulse RGBN
  1199. Loads:      Yes
  1200. Saves:      No
  1201. Autodetect: Yes
  1202.  
  1203. This is another format used by TurboSilver and Imagine raytracers
  1204.  
  1205.  
  1206. RIPPLES
  1207. Format: Creates a new image
  1208. Loads:      Yes
  1209. Saves:      No
  1210. Autodetect: Not a file
  1211.  
  1212. Ripples  creates  a  new image of concentric circles (ripples).  You can
  1213. specify  the  size  of  the  final  image  and  the centre point for the
  1214. circles.    The  files  created  are  ideal for use with the DisplaceMap
  1215. operator (see tutorial)
  1216.  
  1217.  
  1218. SCULPT
  1219. Format:Raw R,G,B files
  1220. Loads:      No
  1221. Saves:      Yes
  1222. Autodetect: Does not load
  1223.  
  1224. The  'sculpt'  format  (originally  used  by the Sculpt 3d/4d raytracer)
  1225. saves  data as 3 seperate R G and B planes of raw data.  This format can
  1226. be very useful for transfering raw data to other systems.
  1227.  
  1228.  
  1229. SHOWHAM8
  1230. Format: Display a HAM-8 image
  1231. Loads:      No
  1232. Saves:      Yes
  1233. Autodetect: Does not load
  1234.  
  1235. If  you  have  the  AGA chipset fitted to your machine, you can use this
  1236. saver  to display the current image on a HAM8 screen at full size.  This
  1237. is  useful  if you are editing a large image in a small window.  You can
  1238. scroll around large images using the mouse.
  1239.  
  1240.  
  1241. STREAKS
  1242. Format: Create a new image
  1243. Loads:      Yes
  1244. Saves:      No
  1245. Autodetect: Not a file
  1246.  
  1247. Streaks  generotes  a  new  image  of  a  given size containing a random
  1248. streaked and textured background.
  1249.  
  1250.  
  1251. TEXT
  1252. Format: Create a new image from given text
  1253. Loads:      Yes
  1254. Saves:      No
  1255. Autodetect: Not a file
  1256.  
  1257. After  selecting  a  font  from  the  standard system font requester and
  1258. entering  some  text,  a  new  buffer  is  created with your chosen text
  1259. rendered  in  the  selected   font.      This   supports standard fonts,
  1260. compugraphic fonts and colour fonts.
  1261.  
  1262. For  overlaying  text  over pictures load text into a new buffer and use
  1263. the  Compose  function  (with  brightness key enabled).  This works best
  1264. with  anti  aliased colourfonts (see examples on disk 3), or if the text
  1265. is slightly blurred before composing.
  1266.  
  1267. Over  200  good quality anti-aliased colourfonts are available on CD-ROM
  1268. from  almathera  (on the Amiga Desktop Video CD-ROM) which are ideal for
  1269. use with Photogenics.
  1270.  
  1271.  
  1272. V-Lab
  1273. Format: Digitise image from VLab card.
  1274. Loads:      Yes
  1275. Saves:      No
  1276. Autodetect: Not a file
  1277.  
  1278. Grab  a  frame  from  the Macrosystems VLab digitiser card.  Options are
  1279. selectable for the image resolution and which VLab input to use.
  1280.  
  1281.  
  1282. WhiteNoise
  1283. Format: Create a new image
  1284. Load:       Yes
  1285. Save:       No
  1286. Autodetect: Not a file
  1287.  
  1288. This  creates a new image of random grey pixels (you specify the size of
  1289. the  image  you  want).  The resulting image can be used as the basis of
  1290. many textures and effects.
  1291.  
  1292. Brushes
  1293.  
  1294. Photogenics  comes  with  a variety of realistic brush types.  Different
  1295. brushes allow you to choose how your chosen colour and effect is applied
  1296. to  the  image.   Airbrush gives a smooth flow of paint with soft edges,
  1297. others give different textures to your painting like a chalk pastel. 
  1298.  
  1299. Airbrush
  1300. The  Airbrush  is selected by default when you start Photogenics, and is
  1301. usually  the  best brush to use for image processing.  By default, it is
  1302. set  up to provide a fast flow of paint, which is no good when trying to
  1303. do  smooth shading.  The example picture shows the different effects you
  1304. can easily acheive by changing the brush settings.  The left image shows
  1305. the  default  settings.    You  will  find that going over what you have
  1306. already  done  will  quickly cover what was underneath.  On the right is
  1307. the kind of shading you can do with the pressure set low (about 5 - 15%)
  1308. and the size around 50.  Note that the faster your computer is, then the
  1309. better you can paint with the larger brush sizes.
  1310.  
  1311. Pencil
  1312. Pencil  is  one  of most realistic of the artists tools in Photogenics. 
  1313. Altering  its  pressure  can  give  a good deal of control over what you
  1314. draw.   For instance, if you were drawing a picture you might do a rough
  1315. outline  with  the  pressure  set  to  20% and the size set to 1 or 2 To
  1316. subtly  shade  in  a picture, you should set the size to 3 or 4, and the
  1317. pressure  to  3-5  %  .  However, if you want to do something like cross
  1318. hatching, then reduce the size to 1 or 2 and the pressure to 1 - 15%.
  1319.  
  1320. From  left  to  right, the example picture show what you can do with the
  1321. pressure  set to 4%, and the size set to from 1 to 8.  Note that like in
  1322. real  life,  pencils  work  best  on white background, although there is
  1323. nothing to stop you experimenting with other colours.
  1324.  
  1325. Chalk Pastel
  1326. Chalk  Pastel  is  best for shading in quite large areas, and works best
  1327. with  a  large  brush  size  and  a  pressure of about 20%.  The example
  1328. picture  illustrates  chalk  pastel with a pressure of 20% and a size of
  1329. 20,  30,  and  40.  Chalk pastels are usually used with black paper, but
  1330. also  work well with other colours.  This brush is very good at blending
  1331. colours  together,  as  the  colour  builds up gradually as you move the
  1332. mouse,  (unlike  the  airbrush  which  builds up colour as you press the
  1333. mouse button)
  1334.  
  1335. WaterColour
  1336. WaterColour,  like  the  real  thing  builds up colour so that it doesnt
  1337. quite  obscure  what  you  are  drawing  over.   For best results, start
  1338. shading  with  lighter  colours  and  gradually  build  up the amount of
  1339. colour.    Also, with large brush sizes move the mouse slowly, at around
  1340. the  same speed you would use a normal paint brush.  The example picture
  1341. shows  what you can acheive with pressure at 2%, and size set to 10, 20,
  1342. 30 and 40.
  1343.  
  1344. Note that this works best on a very fast machine, due to the large brush
  1345. size  needed.   Also note that this brush subdues whatever paint mode is
  1346. in  operation,  as if you had set the Transparency to 50%, so some image
  1347. processing modes may not work as they would do with other brushes.
  1348.  
  1349. Felt Tip
  1350. Felt  tip may not be the most used artistic medium, but Photogenics will
  1351. do  a good rendition of one anyway.  Like the real thing, if you go over
  1352. a  dark  colour  with a lighter colour, nothing will happen.  This means
  1353. that  it will only work on a light coloured background.  Also, if you go
  1354. over one colour with another colour, the colours will mix like real ink.
  1355. For  example if you go over orange with magenta you will get red, and if
  1356. you go over yellow with cyan then you will get green.  If however you go
  1357. over  a  colour  with  one that doesn't mix, then you will get black, ie
  1358. going over red with blue.
  1359.  
  1360. The  example  show  what affect the pressure has on the brush, here at a
  1361. size  of  6.  From left to right the pressures are 2%, 6%, 10%, 15%, 30%
  1362. and  finally  100%.    Note that this brush will not work well with some
  1363. image processing modes.
  1364.  
  1365. Crayon
  1366. The  example  picture  illustrates  the kind of effect that using crayon
  1367. gives.  Changing the pressure or size loses the impact of the crayon.
  1368.  
  1369. Sponge
  1370. Sponge  is  a useful medium for covering large areas with an interesting
  1371. texture.   You can create nice clouds and landscapes using it.  It works
  1372. just as well when used on a dark background.
  1373.  
  1374. The  example shown shows sponge with the size set to 30, and pressure at
  1375. 10%, then size kept the same but pressure set to 4%.  Below it shows the
  1376. size set to 50 with pressure at 4%, and next to it the size was kept the
  1377. same but pressure increased to 10%.
  1378.  
  1379. Cloth
  1380. Cloth  is  a  nice  media for covering large areas.  Cloth is unusual in
  1381. that its results can be changed drastically depending on whether you are
  1382. in  the dotted line mode or in continuous line mode.  In dotted mode you
  1383. get the effect of dabbing a cloth over you image, and in continuous mode
  1384. it  has the effect of wiping a damp cloth with a little paint on it over
  1385. the  image.    Unfortunately  cloth  in  continuous mode requires a very
  1386. powerful  machine  such as an Amiga 4000/040, so by default it is set to
  1387. dotted mode.
  1388.  
  1389. The  first  picture  illustrates cloth in dotted line mode.  Top left is
  1390. with  a  size  of  30  and  pressure at 20%, then size kept the same but
  1391. pressure reduced to 6%.  Below it shows the size set to 100 and pressure
  1392. to 6%, and then finally size set to 50 and pressure at 8%.
  1393.  
  1394. The  second example picture shows cloth in continuous line mode.  On the
  1395. left it has a size of 40, and a pressure of 3%, and below it with a size
  1396. of  25  and  a  pressure  of 3%.  The effect on the left was achieved by
  1397. going  over  an  area  several  times  but with the strokes in different
  1398. directions.
  1399.  
  1400. Neon
  1401. This  brush produces glowing strokes of light.  It is most used for text
  1402. or decoration, and works best with contrasting colours such as yellow on
  1403. black or blue on white.  Note that if you increase the size then you may
  1404. wish  to  alter the pressure to keep the glow effect.  The straight line
  1405. draw mode works particularly well with neon.
  1406.  
  1407.  
  1408. Paint Modes
  1409.  
  1410. Definitions
  1411.  
  1412. Secondary
  1413. Whether the effect requires a picture in the secondary buffer
  1414.  
  1415. Uses Colour
  1416. Whether the effect uses the currently selected colour
  1417.  
  1418. Options
  1419. Variable parameters that can be changed with the Mode Option button (not
  1420. all modes have options that can be changed)
  1421.  
  1422. Remember
  1423. All  these  modes  can  be  painted on with any brush type with variable
  1424. transparency.
  1425.  
  1426. AddDust
  1427. Secondary:   No
  1428. Uses Colour: No
  1429. Options:     Dust Amount (Percentage)
  1430. Description: Adds a layer of dust to the image, by randomly altering the
  1431. brightness of each pixel.
  1432.              
  1433.  
  1434. AddNoise
  1435. Secondary:   No
  1436. Uses Colour: No
  1437. Options:     Noise Amount (Percentage)
  1438. Description:  Add  multicolour  noise.    Adds  'noise'  to an image (to
  1439. simulate bad TV reception or a grainy image).  100% is full noise, which
  1440. is  identical  to  creating  a new buffer with the 'ColourNoise' loader.
  1441. Nice  'stone' effects can be created by using AddNoise followed by Blur.
  1442.  
  1443.  
  1444. AlterHue
  1445. Secondary:   No
  1446. Uses colour: Yes
  1447. Options:     None
  1448. Description:  Change  hue  to  current  colour.  A powerful type of Tint
  1449. operation  that changes the hue (or colour) of an image without changing
  1450. the  brightness or saturation (so coloured pixels change but grey pixels
  1451. remain grey).  Compare with Tint.
  1452.  
  1453.  
  1454. Antique
  1455. Secondary:   No
  1456. Uses colour: No
  1457. Options:     None
  1458. Description:  Tints a picture with a sepia tint to simulate an old faded
  1459. photograph.  Best used in combination with AddDust, AddNoise and Blur.
  1460.  
  1461.  
  1462. Balance
  1463. Secondary:   No
  1464. Uses colour: No
  1465. Options:     -256 to 256 for Red, Green and Blue channels.
  1466. Description:  Allows  individual adjustment of the brightness of each of
  1467. the  three colour components - Red, Green and Blue to adjust the tone of
  1468. an image to correct it or to add a new colour scheme.
  1469.  
  1470.  
  1471. Blur
  1472. Secondary:   No
  1473. Uses colour: No
  1474. Options:     None
  1475. Description:  Blurs  an image by averaging the values of each pixel with
  1476. its  surrounding  pixels.    More  subtle  than  HeavyBlur  and good for
  1477. smoothing a harsh-edged picture without losing too much detail.
  1478.  
  1479.  
  1480. Brightness
  1481. Secondary:   No
  1482. Uses colour: No
  1483. Options:     Brightness level -256 to 256
  1484. Description: Affects the brightness of the selected area.  Option values
  1485. above  zero  will  brighten  an  image, values below zero will darken an
  1486. image.
  1487.  
  1488.  
  1489. Cloner
  1490. Secondary:   No
  1491. Uses colour: No
  1492. Options:     Line to select offset.
  1493. Description: Cloner is one of the most useful features of Photogenics. 
  1494. Selecting  the  cloner allows you to duplicate features from one part of
  1495. an  image to another.  Use this to copy a feature (a cloud, tree, house,
  1496. person)  seamlessly  to  another  part  of  the  picture,  or  clone the
  1497. background to remove features from photographs.
  1498.  
  1499.  
  1500. Contrast 
  1501. Secondary:   No
  1502. Uses colour: No
  1503. Options:     Contrast level -256 to 256
  1504. Description:  Adjust the contrast level of the image in a similar way to
  1505. the  contrast  settings  on a televison or monitor.  -256 is no contrast
  1506. (image goes completely grey) and +256 is full contrast.
  1507.  
  1508.  
  1509. Deinterlace
  1510. Secondary:   No
  1511. Uses colour: No
  1512. Options:     Odd field/Even field
  1513. Description:  This  effect is designed to help clean up interlaced video
  1514. frame  grabs  from  devices like the V-Lab Video Digitizer, but can also
  1515. work  with  other  images (such as high resolution pictures intended for
  1516. display on interlaced computer screens).
  1517.  
  1518. Interlaced  frames may appear to "jitter".  Deinterlace will remove this
  1519. error.    This option controls whether the 'odd' or 'even' field will be
  1520. kept  in  the  area (each video frame contains two fields, odd and even.
  1521. It  is  differences  between  these  fields  that cause the flicker with
  1522. interlaced pictures)
  1523.  
  1524.  
  1525. DisplaceMap
  1526. Secondary:   Yes
  1527. Uses colour: No
  1528. Options:     None
  1529. Description:  Displace  pixel according to intensity of the pixel in the
  1530. secondary picture.  This can distort pixels in a variety of unusual ways
  1531. to create waves, ripples, squashed, stretched and other images.  This is
  1532. a  very  powerful  feature,  see the tutorial on how to create a rippled
  1533. picture with DisplaceMap.
  1534.  
  1535.  
  1536. Emboss
  1537. Secondary:   No
  1538. Uses colour: No
  1539. Options:     Colour/Greyscale
  1540. Description:  Embosses  an  image  by  creating  a  grey  image with the
  1541. appearance  of  the  image  pressed into it.  Normally this can maintain
  1542. some  of  the  original  colour  of the image, but it can be switched to
  1543. greyscale (which looks better in some cases).
  1544.  
  1545.  
  1546. False Colour
  1547. Secondary:   No
  1548. Uses colour: No
  1549. Options:     Load an IFF Palette file
  1550. Description:  Every  pixel  is  converted  to  one of 256 colours in the
  1551. palette  you  select  from  disk.    Dark  colours  are  chosen from the
  1552. beginning of the list, light colours from the end.  This provides a huge
  1553. variety  of  ways  to  remap pictures to different colour schemes.  Many
  1554. example palettes are provided.
  1555.  
  1556.  
  1557. FlipX
  1558. Secondary:   No
  1559. Uses colour: No
  1560. Options:     None
  1561. Description:  Flips  the  selected area around the vertical axis running
  1562. down the centre of the image.
  1563.  
  1564.  
  1565. FlipY
  1566. Secondary:   No
  1567. Uses colour: No
  1568. Options:     None
  1569. Description:  Flips the selected area around the horizontal axis running
  1570. across the centre of the image.
  1571.  
  1572.  
  1573. GradientTint
  1574. Secondary:   No
  1575. Uses colour: Yes
  1576. Options:     Position (Percent), Smoothness (Percent)
  1577. Description:  Simulates  the  two-tone  filters produced for photography
  1578. that are coloured on one half of the filter and clear on the other half.
  1579. These  are often used to give skies deep colours (simulating a sunset or
  1580. making  a  light  sky  a  deep  blue)  without  tinting  the rest of the
  1581. landscape.  This paint mode is very powerful as you can specify both the
  1582. position of the half-way mark (the boundary between the coloured portion
  1583. and  the  clear  portion) and the smoothness of the join - at 0% it is a
  1584. sharp  transition  between coloured and clear, at 100% the transition is
  1585. totally smooth.
  1586.  
  1587.  
  1588. GreyScale 
  1589. Secondary:   No
  1590. Uses colour: No
  1591. Options:     Video Levels/Simple Average
  1592. Description:  Convert  to greyscale.  There are two different algorithms
  1593. used  to  create  Greyscale.    The  default  is  based on the different
  1594. brightness of the Red, Green ond Blue components of light to give a more
  1595. accurate  conversion,  there  is  also  a  simple  average   [(R+G+B)/3]
  1596. algorithm which can sometimes give better results.
  1597.  
  1598.  
  1599. HeavyBlur
  1600. Secondary:   No
  1601. Uses colour: No
  1602. Options:     None
  1603. Description:  Apply  a heavy blur to the picture.  This uses a different
  1604. blur  matrix  to  provide  a  heavier blur to the image than with normal
  1605. Blur.   Use this in certain cases when Blur is not enough.  If HeavyBlur
  1606. is  not  enough to smooth out your image then either use several 'coats'
  1607. (by Fixing and reapplying blur) or use the Gaussion Blur option from the
  1608. menu (which is a lot slower but very powerful).
  1609.  
  1610.  
  1611. Highlights
  1612. Secondary:   No
  1613. Uses colour: No
  1614. Options:     None
  1615. Description:  Any  pixel  darker  than  mid-grey is set to black.  Other
  1616. pixels are mapped to different greyscales depending on their brightness.
  1617. This, with Lowlights, is very useful for creating Alpha Channels.
  1618.  
  1619.  
  1620. HueMap
  1621. Secondary:   Yes
  1622. Uses colour: No
  1623. Options:     None
  1624. Description:  Change  colour  according to intensity of the pixel in the
  1625. secondary  picture.  Can create unusual 'rainbow' patterns on an image. 
  1626. With no secondary selected the current image will be used as a HueMap on
  1627. itself,  which can sometimes give very interesting false colour effects.
  1628.  
  1629.  
  1630. LimitMax
  1631. Secondary:   No 
  1632. Uses colour: Yes
  1633. Options:     None
  1634. Description:  Limits  the  maximum  colour  range  in the picture to the
  1635. colour  you  have  selected.  If a colour is brighter in either the Red,
  1636. Green  or  Blue  levels  to your selected colour then the components are
  1637. rounded  off  to the level of the colour selected (so if medium grey was
  1638. selected, no pixel brighter than medium grey would remain).
  1639.  
  1640.  
  1641. LimitMin
  1642. Secondary:   No
  1643. Uses colour: Yes
  1644. Options:     None
  1645. Description:  Limits  the  minimum  colour  range  in the picture to the
  1646. colour  you  have  selected.    If a colour is darker in either the Red,
  1647. Green  or  Blue  levels  to your selected colour then the components are
  1648. raised  to  the  level  of  the colour selected (so if a medium grey was
  1649. selected, no pixel darker than medium grey would remain).
  1650.  
  1651.  
  1652. LineArt
  1653. Secondary:   No
  1654. Uses colour: No
  1655. Options:     Colour/Greyscale
  1656. Description:  Simulates a line-art drawing of the image by detecting the
  1657. borders  of an image.  Very effective with photographs.  You may want to
  1658. change the contrast levels of a picture before or after using LineArt to
  1659. enhance  the  effect.    You  can  limit  lineart to using greyscales by
  1660. selecting greyscale in the mode options.
  1661.  
  1662.  
  1663. Lowlights
  1664. Secondary:   No
  1665. Uses colour: No
  1666. Options:     None
  1667. Description:  Any  pixel  lighter  than mid-grey is set to black.  Other
  1668. pixels are mapped to different greyscales depending on their darkness.
  1669.  
  1670.  
  1671. Masking Paint
  1672. Secondary:   No
  1673. Uses Colour: Yes
  1674. Options:     None 
  1675. Description: This paintmode is a very simple paint with 20% transparency
  1676. to  show the original picture underneath.  It is not meant to be used as
  1677. a  paint  mode  in  its  own right, but it is very useful for accurately
  1678. selecting areas to then process with a different paintmode.
  1679.  
  1680.  
  1681. Matrix
  1682. Secondary:   No
  1683. Uses colour: No
  1684. Options:     Create matrix (9 input boxes), Load and Save Matrix.
  1685. Description:  Matrices are very powerful image manipulation tools.  They
  1686. work  by combining the pixel with the value of its neighbours in various
  1687. ways.    You  can load in a variety of pre-defined matrices and save out
  1688. new ones from the mode options.
  1689.  
  1690.  
  1691. Maximum
  1692. Secondary:   No
  1693. Uses colour: No
  1694. Options:     None
  1695. Description:  Sets  the current pixel to the value of the brightest Red,
  1696. Green  and  Blue  values  from  the  surrounding 8 pixels.  Makes bright
  1697. objects 'expand' into darker areas.
  1698.  
  1699.  
  1700. Minimum
  1701. Secondary:   No
  1702. Uses colour: No
  1703. Options:     None
  1704. Description:  The  reverse  of Maximum.  Dark areas expand into brighter
  1705. areas.
  1706.  
  1707.  
  1708. Mix
  1709. Secondary:   No
  1710. Uses colour: Yes
  1711. Options:     Add, Sub, Or, Xor, Diff,
  1712. Description:  Mixes  the  pixel  colour with the selected colour using a
  1713. variety of different logical operations:
  1714.  
  1715. ADD:   The colour is added to the pixel.
  1716. SUB:   The colour is subtracted from the pixel.
  1717. AND:   The colour is logical ANDed with the pixel.
  1718. OR:    The colour is logical ORed with the pixel.
  1719. XOR:   The colour is logical XORed with the pixel.
  1720. DIFF.  The pixel is set to the difference between the new colour and the
  1721.        current pixel colour.
  1722.  
  1723.  
  1724. Monochrome
  1725. Secondary:   No
  1726. Uses colour: Yes
  1727. Options:     None
  1728. Description:  Convert to a purely black and white (2 colour) image.  All
  1729. pixels  darker  than  the  selected colour are turned black, others turn
  1730. white.   This works best if the selected colour is Mid Grey, but you can
  1731. change  the  colour  and  Use  to find the best value.  This can produce
  1732. excellent  Alpha Channels (remember to Blur the image after fixing it!).
  1733.  
  1734.  
  1735. MotionBlur
  1736. Secondary:   No
  1737. Uses colour: No
  1738. Options:     Length (2 to 50) and Angle (degrees)
  1739. Description:  This  powerful  (and slow on high lengths) effect blurs an
  1740. image  as  if  it  is  a  photograph  of the object moving in the chosen
  1741. direction.  It is useful for giving an object in an image the impression
  1742. of movement.
  1743.  
  1744.  
  1745. Negative
  1746. Secondary:   No
  1747. Uses colour: No
  1748. Options:     None
  1749. Description: Inverts the selected pixels.  The following table will help
  1750. you understand what the inverse of colours will be:
  1751.  
  1752. Red     goes to Cyan
  1753. Yellow  goes to Blue
  1754. Green   goes to Magenta
  1755. Cyan    goes to Red
  1756. Blue    goes to Yellow
  1757. Magenta goes to Green
  1758. Black   goes to White
  1759. White   goes to Black.
  1760.  
  1761.  
  1762. NegBright
  1763. Secondary:   No
  1764. Uses colour: No 
  1765. Options:     None
  1766. Description:  Inverts  brightness  but leaves the colour of an image the
  1767. same,  so  red  pixels  stay  red, but dark red pixels turn to light red
  1768. pixels  and  vice  versa,  black turns white and white turns black.  Can
  1769. produce  quite  unusual  ghostly  images  when applied to photographs of
  1770. people.
  1771.  
  1772.  
  1773. Paint
  1774. Secondary:   No
  1775. Uses colour: Yes
  1776. Options:     None
  1777. Description:  Simple  paint.  The current selected area is replaced with
  1778. the selected colour, EXCEPT that certain brushes can work in a different
  1779. way.    Some  paint  tools  (Marker  pen,  for  example)  mix paint in a
  1780. different  way,  so  when  a  light colour goes over a darker colour the
  1781. darker colour shows through.
  1782.  
  1783.  
  1784. Pixelise
  1785. Secondary:   No
  1786. Uses colour: No
  1787. Options:     Width ond height of pixeIs
  1788. Description: Converts the selected area to a 'blocky' image, this effect
  1789. is often used to hide the identity of people on TV police programmes.
  1790.  
  1791.  
  1792. Posterise
  1793. Secondary:   No
  1794. Uses colour: No
  1795. Options:     Colour levels
  1796. Description  :  Creates  a  version of the image using only a few shades
  1797. (based  on  the  colour  levels  setting).   This produces an effect not
  1798. dissimilar to the images from 1960s 'pop art' posters.
  1799.  
  1800.  
  1801. Randomise
  1802. Secondary:   No
  1803. Uses colour: No
  1804. Options:     Maximum displacement
  1805. Description:  Randomly  shifts  the  pixels  in  an image up to a chosen
  1806. distance  from their current location.  This can make pictures 'explode'
  1807. into  a  cloud  of  pixels  (at a high setting), or merely give images a
  1808. fuzzy, grainy look (at a low setting, best Blurred afterwards).
  1809.  
  1810.  
  1811. Roll
  1812. Secondary:   No
  1813. UsesPaint:   No
  1814. Options:     X and Y offset
  1815. Description:  Rolls  the  picture (or selected area) through a set pixel
  1816. offset.  The picture wraps round at the edges.
  1817.  
  1818.  
  1819. RubThru
  1820. Secondary:   Yes
  1821. UsesPaint:   No
  1822. Options:     None
  1823. Description:  Rub  through  to the secondary image.  Pixels are replaced
  1824. with the equivalant pixel on the secondary image.
  1825.  
  1826.  
  1827. RubMix
  1828. Secondary:   Yes
  1829. UsesPaint:   No
  1830. Options:     Mode- Thru, add, Sub, Or, Xor, Diff
  1831. Description:  Mixes  the pixel colour with the equivalant pixel from the
  1832. secondary image using a variety of different logical operations.
  1833.  
  1834. ADD:    The secondary pixel is added to the pixel.
  1835. SUB:    The secondary pixel is subtracted from the pixel.
  1836. AND:    The secondary pixel is logical ANDed with the pixel.
  1837. OR:     The secondary pixel is logical ORed with the pixel.
  1838. XOR:    The secondary pixel is logical XORed with the pixel.
  1839. DIFF.   The pixel is set to the difference between the secondary and 
  1840.         primary pixel colours.
  1841.  
  1842.  
  1843. RubTint
  1844. Secondary:   Yes
  1845. UsesPaint:   No
  1846. Options:     None
  1847. Description: Tints the current picture using the colour of the secondary
  1848. picture behind, leaving the texture of the original picture.
  1849.  
  1850.  
  1851. Rub Texture
  1852. Secondary:   Yes
  1853. UsesPaint:   No
  1854. Options:     None
  1855. Description:  This  is  the  opposite  of  RubTint,  the colour from the
  1856. current picture is kept and only the texture is rubbed through.
  1857.  
  1858.  
  1859. Saturation
  1860. Secondary:   No
  1861. UsesPoint:   No
  1862. Options:     -256 to 256
  1863. Description:  Raise  or  lower  the saturation of a selected part of the
  1864. image.    Colours  get  stronger  with  higher  saturation (at very high
  1865. saturation colours turn white) and weaker with low saturation.
  1866.  
  1867.  
  1868. Sharpen
  1869. Secondary:   No
  1870. UsesPaint:   No
  1871. Options:     None
  1872. Description:  Edges in the current picture are detected and sharpened to
  1873. enhance  the  image.  This is quite powerful, so you may need to turn up
  1874. the transparency to get the desired level of change.
  1875.  
  1876.  
  1877. ShiftHue
  1878. Secondary:   No
  1879. UsesPoint:   No
  1880. Options:     Shift amount (degrees)
  1881. Description:  Any  colour  can  be  described  as a combination of three
  1882. components - Hue, Saturation and Value.  Shifting the hue can be used to
  1883. alter the colour component only.
  1884.  
  1885.  
  1886. ShiftRGB
  1887. Secondary:   No
  1888. UsesPaint:   No
  1889. Options:     Backwards Yes/No
  1890. Description:  Photogenics  images  are  stored as RGB (Red, Green, Blue)
  1891. data.  By swapping the R, G and B values different false- colour effects
  1892. can  be produced.  Default is R goes to G, G goes to B and B goes to R. 
  1893. This direction can be reversed with the Backwards option.
  1894.  
  1895.  
  1896. Solarize
  1897. Secondary:   No
  1898. UsesPaint:   No
  1899. Options:     None
  1900. Description: This simulates a classical photographic trick, deliberately
  1901. exposing  a  negative before developing to produce unusual colouring and
  1902. shading.    This will enhance the darker colours but invert the brighter
  1903. colours.
  1904.  
  1905.  
  1906. Tile
  1907. Secondary:   No
  1908. UsesPaint:   No
  1909. Options:     Width and height of tiIe
  1910. Description:  This fills the selected area with tiles, each tile being a
  1911. miniature  copy of the full screen.  You can select the width and height
  1912. of the tiles.
  1913.  
  1914.  
  1915. TileBrick
  1916. Secondary:   No
  1917. UsesPaint:   No
  1918. Options:     Width ond height of tile
  1919. Description:  This  works  like Tile, except the tiles are arranged in a
  1920. brickwork  pattern  with every other row of tiles offset horizontally by
  1921. half a tile.
  1922.  
  1923.  
  1924. Tint
  1925. Secondary:   No
  1926. UsesPaint:   Yes
  1927. Options:     None
  1928. Description:  This  replaces  the  colour  of the selected area with the
  1929. chosen  colour  while retaining the brightness of the original pixels so
  1930. the  detail  (features  in the original picture) remain, but tinted to a
  1931. new colour.
  1932.  
  1933.  
  1934. Tutorials
  1935. ---------
  1936.  
  1937. These  tutorials  have  been written to explain some of the more complex
  1938. features  of Photogenics.  Some are here to give you ideas for using the
  1939. package more creatively. 
  1940.  
  1941. Tutorial: First steps.
  1942.  
  1943. This  tutorial  will  give  you  a  few ideas for making interesting and
  1944. colourful  backgrounds.    The  easiest  way  to  create  a nice looking
  1945. background is to use the plasma loader.
  1946.  
  1947. Firstly,  you must open the loaders window by selecting Loaders from the
  1948. Windows  pull  down  menu.   Select the plasma loader by clicking on the
  1949. word  Plasma.  You will then be presented with a screen size requester. 
  1950. Select  a screen size of 320 x 256 by clicking on the appropriate box or
  1951. by  using  the  sliders.  The plasma will take a little time to generate
  1952. and  once  it  has  finished you will be presented with an image full of
  1953. nicely blended colours.
  1954.  
  1955. An  effect  that  works well with plasma images is Sharpen.  To add this
  1956. effect  open  the  Modes  window by selecting Mode from the Windows pull
  1957. down  menu.    Now  select  Sharpen by clicking on the word Sharpen Once
  1958. Sharpen  is  highlighted click on the Fill Screen button in the tool box
  1959. (located  in  the  left  column  above the Fix button).  The Fill Screen
  1960. button will fill the screen with the selected mode, in this case it will
  1961. Sharpen the whole image.  Once the image has been sharpened fix it using
  1962. the Fix button in the tool box.
  1963.  
  1964. The  plasma  will now have much greater definition.  From this image you
  1965. can  create  a  stoney looking texture by using the Emboss mode.  Select
  1966. Emboss  from the modes window and turn the greyscale option on.  You can
  1967. do  this  by clicking on the Mode Options button located to the right of
  1968. the  Mode  button  in  the  tool box.  A box will now open with the word
  1969. greyscale  in it, click on the button and then click OK.  Now Emboss the
  1970. whole  screen  by  clicking  on  the fill screen button and then fix the
  1971. image.
  1972.  
  1973. You  will  now have Grey stony texture.  If you wish to make the texture
  1974. stand  out,  then  you  can sharpen it in the same way you sharpened the
  1975. original plasma image.  You can also change the colour of the texture to
  1976. any colour of your choice.
  1977.  
  1978. To  do  this  select the Tint mode from the Modes window.  Next you must
  1979. open  the  palette  window by clicking on the colour block at the top of
  1980. the  Toolbox.    By clicking anywhere on the colour wheel you can select
  1981. your  desired  colour,  or you could select one of the preset colours in
  1982. the  list  on  the right of the palette window.  The colour block in the
  1983. palette  window  shows  your  currently  selected colour.  Once you have
  1984. found  the  colour that you want to use click on the "Use" button in the
  1985. palette  window.   Don't forget to FIX after the desired effect has been
  1986. achieved.
  1987.  
  1988. Plasma  Text: This effect uses the RubThru mode to fill text with plasma
  1989. colours.
  1990.  
  1991. Select Text from the loaders window and you will the be presented with a
  1992. font  requester.  Click on the Diamond font in the fonts list and select
  1993. a font size of sixty by clicking on box at the bottom of the sizes list,
  1994. typing the number 60 and pressing return.  Now click on the OK button.
  1995.  
  1996. A  box will appear with the word Text in it.  Click on the word text and
  1997. delete  it,  type  in  your  own text and press return.  Click on the OK
  1998. button  and  after a few seconds the text you typed will appear.  Select
  1999. Blur  mode  and  use it to fill the whole screen and then fix the image.
  2000. Using  the  Clone  option from the Project pull down menu make a copy of
  2001. your  text  image.   Put the copy of the image into the alpha channel by
  2002. selecting  the  'Use as Alpha Channel' option from the options menu when
  2003. the  copy is selected.  Now select the plasma loader and choose the same
  2004. height and width as your text image.  Once the plasma has been generated
  2005. make  it  the  secondary  imoge by selecting 'Use as secondary' from the
  2006. options menu.
  2007.  
  2008. Select  your  original  text image and change the mode to RubThru.  Fill
  2009. the  screen.    Finally fix the image and you will see that the text has
  2010. changed from white to plasma.
  2011.  
  2012. Blue  Sky:  A  quick  way to create a sky like background is to create a
  2013. plasma  then  select the antique mode and fill the screen.  After fixing
  2014. the  image  select  the  negative  mode and fill the screen again.  This
  2015. should leave you with a nice pastel blue and white image.
  2016.  
  2017. Ripple: Nice backgrounds can also be created by using the ripple loader.
  2018. These  look  especsially  good when used with the displace map mode.  To
  2019. create  this  effect select Ripples from the loaders window and select a
  2020. screen size.  Select Use As Secondary from the Options menu.
  2021.  
  2022. Load  an  image, and select DisplaceMap from the modes window.  Fill the
  2023. image.    The ripples will displace the new image giving a very pleasant
  2024. effect.
  2025.  
  2026. Tutorial - Compose:
  2027.  
  2028. This  tutorial  will show you some of the power of the Compose function,
  2029. which allows you to easily combine any images inside Photogenics.
  2030.  
  2031. First  load  a  background  image.  We will be using SeaSky.jpg from the
  2032. tutorial directory on disk 2.
  2033.  
  2034. Now,  choose  an image for the foreground.  We will use the portrait.jpg
  2035. file.    Load  this with the 'Open as/secondary..." menu option, it will
  2036. load  straight into the secondary buffer and will not open a window (you
  2037. will  see a new picture icon in the secondary box in the images window).
  2038.  
  2039. Select  the  seasky image again by clicking on its window titlebar Go to
  2040. the image menu and select 'Compose...'
  2041.  
  2042. The  second  image (the portrait) will now appear in a box on top of the
  2043. first  image.  With compose you can size this box and position the image
  2044. whereever you want.
  2045.  
  2046. Hold  down  the  left mouse button with the pointer over the positioning
  2047. box  (the  small box in the center of the new image).  While keeping the
  2048. left mouse button held down move the mouse.  When you are happy with the
  2049. new position let go.
  2050.  
  2051. The  boxes at each corner of the image are for stretching the image.  Do
  2052. the  same  procedure as you did for moving the image, except now it will
  2053. resize the image instead of moving it.
  2054.  
  2055. Move  and  resize  the  image until you are happy with the position, and
  2056. then  go  back to the compose window (you may have to click on the depth
  2057. gadget  in  the top right hand corner of the compose window to bring the
  2058. compose  window  into  view)  Note  that  the boxes at the bottom of the
  2059. compose  window  allow  you to enter co-ordinates manually for the image
  2060. width and height.
  2061.  
  2062. Click on the little button marked 'Blend In/Out'.  This will enter blend
  2063. mode.    In  blend  mode  you  can  blend  the  image  smoothly into the
  2064. background.    Simply  use the right mouse button to paint-out the image
  2065. and  the  left mouse button to reapply it in exactly the same way as you
  2066. normally  paint.   You can even use different brushes to apply a rougher
  2067. texture to the blends.
  2068.  
  2069. For  now  keep  the  standard Airbrush and use the right mouse button to
  2070. erase the background of the portrait.  If you accidentally erase some of
  2071. the face then simply use the left mouse button to reapply the image.
  2072.  
  2073. Once  you are happy with your composition, click on the OK gadget in the
  2074. Compose window and it's finished!
  2075.  
  2076.  
  2077. Tutuorial - Rippling an Image.
  2078.  
  2079. One  of  the  most  powerful  features of Photogenics is the DisplaceMap
  2080. paintmode.    With  this  you  can  distort  one  picture, using another
  2081. picture,  selected as the secondary buffer, as a 'map'.  You can use any
  2082. picture  as a displacement map, but it works best with pictures that are
  2083. primarily  greys, and it is best if the background is set to a mid grey.
  2084. Pictures created with the Emboss paintmode can work particularly well.
  2085.  
  2086. Here are a few tricks you can do with DisplaceMap...
  2087.  
  2088. Step 1.
  2089. Open an example picture, we will use "tutorials/Girl.jpg" for this one.
  2090.  
  2091. Step 2.
  2092. Create a displacement map: Do 'open as/other.' ond select "Ripples" from
  2093. the  list.    Change  the width and height in the requester to match the
  2094. width  and  height  of the picture you loaded (200 wide and 256 high for
  2095. the  girl.jpg  example)  and  select OK.  For the next requester (centre
  2096. co-ordinates) just press OK.
  2097.  
  2098. Step 3.
  2099. The  concentric  circles  image  you  have just created will be an ideal
  2100. Displace  Map.    Select  the image (by clicking on the title bar of the
  2101. image)  and  select 'Options/Use as Secondary' from the menu (or drag it
  2102. into the S box on the Images window.  It should now disappear.
  2103.  
  2104. Step 4.
  2105. Select  the  main  image again.  Click on the MODE button in the toolbar
  2106. and select "DisplaceMap" from the list.
  2107.  
  2108. Step 5.
  2109. Fill  the  screen  (with  the white button above FIX in the toolbar) for
  2110. instant  ripples!   You can mess around with the strength of the ripples
  2111. by changing the mode options for DisplaceMap (the button to the right of
  2112. the  MODE  button  in the toolbar).  Try different combinations of large
  2113. and small values for X and Y for different effects.
  2114.  
  2115.  
  2116. Tutorial - Creating special text effects - using Alpha Channels
  2117.  
  2118. This  tutorial  requires  the  special anti-aliased fonts from disk 3 of
  2119. Photogenics.  To use these fonts Photogenics must be installed on a Hard
  2120. drive.
  2121.  
  2122. Alpha  channels  allow  very powerful image manipulations.  Here we will
  2123. show you how to create some different fancy text effects starting from a
  2124. simple plain font (or for better results an anti-aliased colourfont)
  2125.  
  2126. The  first  step  is to enter some text.  Select "Open as/Other..." from
  2127. the  menu and click on the TEXT loader.  Select a font.  You can use any
  2128. font for this, but the larger the font the better the results will look.
  2129. Choose  the Bodocious font (if you have installed it to your hard drive)
  2130. and select the size 85 from the right hand column.  Then click on the OK
  2131. button.
  2132.  
  2133. Enter some text now, we will type "Amiga" into the Gadget.
  2134.  
  2135. A  new buffer is created, called Unnamed, with the Amiga text in a plain
  2136. white  font on a black background.  If you zoom in with the magnify tool
  2137. you  can  see  that  the  edges of the letters are not sharp they have a
  2138. blurred  outline  (called  anti-aliasing).    This  makes  the font look
  2139. smoother  than  other standard fonts.  Zoom out again by clicking on the
  2140. button to the right of the magnify button.
  2141.  
  2142. If  you  are  using  a standard font (not a colourfont) you can blur the
  2143. edges and smooth it out by using the Blur or Heavy Blur paint modes.
  2144.  
  2145. The  next step is to clone the buffer.  Select the Clone option from the
  2146. Project  menu.    You  will  now  have two identical pictures.  Move the
  2147. window for the new image to the bottom of the screen so you can see both
  2148. buffers  (they  may  be  overlapped  slightly  on  some systems - do not
  2149. worry!)
  2150.  
  2151. Select  the  second  buffer  (marked Copy of unnamed) by clicking in the
  2152. window  titlebar  (the  window  border will turn blue).  Go to the image
  2153. menu and choose Gaussian Blur Select a Blur radius of 4 and click on OK.
  2154. Warning!    This  may  take a long time to complete.  Gaussian Blur is a
  2155. very powerful and complex operator.
  2156.  
  2157. We  are  making  a  heavily  blurred  version  of the text to use as the
  2158. starting point for our text effects.
  2159.  
  2160. Once  it  has finished, select the original text (the buffer you did not
  2161. blur)  and  press  key  '3'  to  use it as an alpha-channel.  Select the
  2162. blurred  buffer  again, chose 'Emboss' from the paintmode list (the MODE
  2163. button  on  the toolbar), and click on the Fill Screen gadget (the white
  2164. square above the FIX gadget).
  2165.  
  2166. Now  we  have  some text that appears to be a raised, embossed text.  It
  2167. looks quite nice as it is, but we can play around some more and try some
  2168. different tricks...
  2169.  
  2170. First  click  on  the FIX gadget to make this change permanent.  Now try
  2171. some  different  paintmodes.    Fill the screen again and open the Modes
  2172. window  from  the  Windows  menu  (or press Amiga-M) so the window stays
  2173. open.    Click  on  different  modes  to  experiment  -  you can see how
  2174. different modes provide different effects.
  2175.  
  2176. AddDust  and  AddNoise  turn the boring grey text into a more stone like
  2177. grainy texture.
  2178.  
  2179. Monochrome  (assuming  you haven't changed the current colour) turns the
  2180. inside  of  the  text dark leaving the outer glow of the letters.  Point
  2181. leaves  the  glow  but fills the inside of the letters with the selected
  2182. colour.    Tint  changes the colour inside, but leaves the nice embossed
  2183. texture.
  2184.  
  2185. We  will  do  a  combination of different effects.  First we will select
  2186. AddDust and click on Fix.
  2187.  
  2188. Now  select  GradientTint  from the modes list, click on the Fill Screen
  2189. button and fix again.
  2190.  
  2191. Now  we want to change the outer glow to a different colour.  To do this
  2192. we  have to invert the Alpha Channel (the alpha channel determines which
  2193. bits  of the picture are altered.  So far we have only been altering the
  2194. inside  of  the letters, now we only want to alter the outside).  Select
  2195. Invert Alpha from the Alpha/Paint Layer menu.
  2196.  
  2197. Now  fill  the  screen  again and set the paint mode to tint.  The outer
  2198. glow  changes  colour  to yellow, which was the colour we had previously
  2199. set.  Open the palette requester (click on the Yellow box in the toolbar
  2200. or  press  the 'p' key).  Select a new colour, try Blue from the list on
  2201. the  right.   Then click on the 'Use' button.  It's too dork.  So we can
  2202. change  it  with the sliders.  Change the hue slider (H) by moving it to
  2203. the  left  until  you  get  a value of around 138.  You should now see a
  2204. brighter, more cyan, shade of blue.  Click on Use again.
  2205.  
  2206. Close the palette requester and click on FIX to apply this change.  Now,
  2207. the  outer  glow  isn't  big  enough.    Simple.    Choose the 'Maximum'
  2208. paintmode  and fill the screen again.  Now the glow will expand into the
  2209. dark background.  Fix it and fill and fix again.
  2210.  
  2211. And  that's  it.    A nice colourful logo created in a few minutes.  And
  2212. it's  so  easy  to  change this procedure, apply a few Negatives, blurs,
  2213. different tints or filters to create totally different effects.
  2214.  
  2215.  
  2216. Artists Tutorial
  2217. ----------------
  2218.  
  2219. This  tutorial will teach you how to use the Airbrush more artistically.
  2220. You  will  be  drawing  a  nice  and  shiny  red  ball,  complete with a
  2221. convincing shadow.
  2222.  
  2223. Starting  from  scratch,  create a new, white 320 by 256 buffer (you can
  2224. create new buffers by selecting from the Project Menu/New).
  2225.  
  2226. Open  up  the  brush  setting  window  by  clicking  on  its icon on the
  2227. Tool-Box.    Set  the brush size to around 25, and the pressure to about
  2228. 20%.  Open the Palette by clicking on the coloured box at the top of the
  2229. Toolbox.    Change the colour to black by finding the Black entry in the
  2230. Presets list on the right of the Palette.
  2231.  
  2232. You  will  now create a mask (another term for Alpha Channel) for you to
  2233. draw  through.  Draw an unfilled circle in the middle of your buffer, so
  2234. that  it  is about a third of the heiqht of the buffer.  Fill the inside
  2235. of  this  circle  by  using  the filled circle tool.  This gives a solid
  2236. circle with very smooth edges.
  2237.  
  2238. Now  select the menu Alpha/Paint Layer/Move Paint Layer to Alpha.  After
  2239. a short delay, your mask will have been moved to the Alpha Channel.
  2240.  
  2241. You will find that you picture will be cleared, but dont be alarmed.  If
  2242. you  now  try  and  draw on your buffer, you will find that you can only
  2243. draw in the parts of the picture that you originally drew the circle in.
  2244.  
  2245. To  get a better idea of the area you can draw on, clear the buffer, set
  2246. the  colour  to  red  and  fill  the screen.  To create a guide, set the
  2247. transparency to around 90%, and fix the picture.  Reset the transparency
  2248. to 0% before you proceed.
  2249.  
  2250. Set  your  brush  size  to  around  50,  and  the  pressure to about 10%
  2251. (Remember, the lower the pressure, the greater the control you have)
  2252.  
  2253. Starting  from  the bottom left edge of the circle, gently draw with the
  2254. mouse around the outline of the circle, decreasing the amount you rub as
  2255. you  get near the highlights.  Remember, if you go wrong, you can always
  2256. rub mistakes out with the right mouse button.
  2257.  
  2258. FIX  to  store  your  changes.    Now  darken  the  red using moving the
  2259. brightness  slider  in the palette to the half way setting.  Repeat what
  2260. you did before, but be more sparing with your paint.  Fix the image.
  2261.  
  2262. Darken  the  red  a  bit more, so its about twice as dark as before, and
  2263. then  just sparingly draw softly around the bottom right.  Fix the image
  2264. of the sphere.
  2265.  
  2266. We will now give the sphere a shadow.  As the Alpha Channel is set up to
  2267. only  let  us  draw  on  the sphere, you will need to select Alpha/Paint
  2268. Layer/Invert-Alpha
  2269.  
  2270. Set the colour to black.  Now lightly draw the shadow as shown.  Fix the
  2271. image, and save your masterpiece!
  2272.  
  2273.  
  2274. Appendix I - Introduction to 24-bit Graphics
  2275. --------------------------------------------
  2276.  
  2277. The  human  eye has the ability to distinguish over 16 million different
  2278. shades  and  colours.   A computer that can display this many colours is
  2279. said  to  have true colour capability (or photo-realistic graphics).  In
  2280. technical  terms, each pixel or dot on the computer screen needs to have
  2281. 24  bits  (Binary  digits)  to  represent  each colour.  24 bit computer
  2282. graphics  are the ultimate in representing photogrophs and images of the
  2283. real world.
  2284.  
  2285. Although  the  Amiga  1200  and 4000 do not posess a real 24-bit display
  2286. they  come  very  close  with  the HAM-8 (Hold and Modify - 8 bitplanes)
  2287. display  mode.  This is used for the main Photogenics display to provide
  2288. photo realistic displays while editing images.
  2289.  
  2290. Image Processing
  2291.  
  2292. When  scanning  photographs  into  a  computer,  combining images into a
  2293. collage,  or  putting  together graphics for a presentation, it is often
  2294. necessary  to edit the source material into a form more suitable for the
  2295. selected  application.    In  it's  simplest  format  this  can   be the
  2296. conversion of a picture from a foreign graphics file format into another
  2297. which  can  be  loaded  by  the  chosen  application program.  In a more
  2298. complex  situation  we  might  need  to  sharpen a photograph or make it
  2299. brighter.
  2300.  
  2301.  
  2302. Appendix II - Common Problems
  2303. -----------------------------
  2304.  
  2305. Q.    When  I  change the colour in the Palette box and try to paint the
  2306. colour stays the same.  Why?
  2307.  
  2308. A.   When you have decided on a new colour then you must click on either
  2309. the "Use" or "Fix and Use" button in the Palette box.
  2310.  
  2311. This  is  one  of  the powerful features of Photogenics, allowing you to
  2312. alter  the  colour  or  mode  of any paint you have applied to achieve a
  2313. pleasant effect.  If you have applied some paint you are happy with then
  2314. FIX  the image.  You may then change the colour and add some more paint.
  2315.  
  2316. Q. Why is there no "smoothing" option when loading JPEG picture.
  2317.  
  2318. A.    The  smoothing  operation  is no longer supported in code from the
  2319. Independant  JPEG Group.  Better smoothing can be applied using the Blur
  2320. and  Heavy  Blur  PhotoGenics paint modes or the Gaussic Blur menu item.
  2321. Transparency can be increased to give more subtle Blurs and Heavy Blurs.
  2322.  
  2323. Q. What is the advantage of the JPEG saver?
  2324.  
  2325. A.    The  JPEG format compresses the image using clever algorithms that
  2326. give  a  much  smaller  filesize on disk.  However, this compression can
  2327. lose  detail from an image (see below), so use IFF Deep or IFF-24 if you
  2328. need to keep an EXACT copy of your image.
  2329.  
  2330. Q. What effect does the quality setting on the JPEG saver mean?
  2331.  
  2332. A.    JPEG  is  what is know as a "lossy" image format.  This means that
  2333. some  picture  information  is  lost when the image is saved.  Setting a
  2334. higher  quality  will  result  in a saved image that is more true to the
  2335. original.    Higher quality increases the filesize.  Small filesizes can
  2336. be obtained with lower quality settings but some quality will be lost.
  2337.  
  2338. Q.    What  is  IFF-Deep  format, and why is IFF 24 not the default save
  2339. format? 
  2340.  
  2341. A.    IFF  24  was the first 24-bit file format for the Amiga, developed
  2342. long before AGA and before 24-bit graphic cards became available.  It is
  2343. badly  designed  for  storing 24-bit Graphics and converting to and from
  2344. this file format is a slow process.  IFF-Deep is a much faster format to
  2345. work  with,  although the files are larger.  IFF 24 is still provided so
  2346. you can import and export files for other older Amiga applications.
  2347.  
  2348. Q.   How can I save out pictures that I can use in other Amiga programs?
  2349.  
  2350. A.    Most  Amiga  programs  use  the  IFF format for loading and saving
  2351. pictures.    Photogenics  can  save two different standard IFF formats -
  2352. HAM8  (with the HAM8 saver) and IFF-24.  Most modern Amiga packages will
  2353. be able to load one or both of these formats.
  2354.  
  2355. Q.   When I draw a line, I cannot undo it with the Undo menu item - why?
  2356.  
  2357. A.    The  Undo menu item only affects the lost FIXed chonges.  To clear
  2358. the  line you just drew use the Clear Paint Layer button on the Toolbox.
  2359.  
  2360. Q.    How do I draw thin lines, boxes or circles?  Every time I draw one
  2361. it uses the spraycan to produce big, blurred lines.
  2362.  
  2363. A.  You need to change the size and pressure of the brush.  Set the size
  2364. to  the  minimum  (1 pixel) and set the pressure to maximum (100%).  You
  2365. may find this is not clear enough, if so try a size of 2 pixels.
  2366.  
  2367. Q.    Why  does  Photogenics  seem  to  run slower on the new DBIPal and
  2368. DBINTSC screen modes?
  2369.  
  2370. A.    The new double scan screenmodes have greater system overheads than
  2371. the  old  PAL  and  NTSC modes.  Running Photogenics in Pal or NTSC will
  2372. give faster operation.
  2373.  
  2374. Q.    How  do I add text onto a picture?  I can only seem to create text
  2375. into a new image.
  2376.  
  2377. A.    Create  text into a new buffer and use Compose with the Brightness
  2378. Key option selected to smoothly combine text over an image.
  2379.  
  2380.  
  2381. Appendix III - Hints & Tips
  2382. ---------------------------
  2383.  
  2384. Photogenics  will paint faster on smaller image windows.  Try working on
  2385. smaller windows.
  2386.  
  2387. If  the  painting  speed is slow then try reducing the size of the brush
  2388. and maybe increasing the pressure.
  2389.  
  2390. When  composing  it  is  often  useful  to  turn  up transparency so the
  2391. original  image  can  be  seen  underneath.    This  gives a more visual
  2392. indication of the position of the composition.
  2393.  
  2394. The  Palette window can be made smaller by clicking on the resize gadget
  2395. (the  one  next  the front-to-back gadget, top right).  The colours list
  2396. will  be  hidden.    Clicking  on  the  gadget again will bring back the
  2397. colours list.
  2398.  
  2399. It  is  easier  choosing  colours with HSB (Hue, Saturation, Brightness)
  2400. than  with the standard RGB colour system.  HSB uses three sliders.  Hue
  2401. determines  the  base  colour  or  tone of the colour, Saturation is how
  2402. saturated  the  colour  is (zero saturation is white, full saturation is
  2403. the  colour  at full intensity) and Brightness varies from Block at zero
  2404. to  the  full  brightness  of  the colour at the other end of the scale.
  2405. When  shading  images  you  often  only need to change the brightness or
  2406. saturation sliders.
  2407.  
  2408. Make sure you return your registration card!  Not only will this entitle
  2409. you to technical support and notification of the latest updates, but you
  2410. will  also  be mailed with special offers on add-ons for Photogenics and
  2411. other products that you won't want to miss.
  2412.  
  2413. We  are always happy to hear your suggestions on how we can improve this
  2414. program,  please  send  any  comments  to  the any of the contact points
  2415. listed on your registration card.
  2416.  
  2417.  
  2418. Appendix IV - Key Shortcuts
  2419. ---------------------------
  2420.  
  2421. Amiga Q    Quit
  2422. Amiga N    Create new image
  2423. Amiga O    Open new image
  2424. Amiga J    Save JPEG image
  2425. Amiga D    Save IFF Deep image
  2426. Amiga S    Save ILBM image
  2427. Amiga A    Save as other image type
  2428. Amiga C    Clone buffer
  2429. Amiga ~    Erase all undo buffers
  2430. Amiga L    Open Loaders window
  2431. Amiga B    Choose brush
  2432. Amiga G    Open brush settings/transparency window
  2433.  
  2434. Shift <    Zoom out
  2435. Shift >    Zoom in
  2436. 1          Move buffer to images
  2437.            (cancel secondary/alpha channel settings)
  2438. 2          Move buffer to secondary
  2439. 3          Move buffer to alpha channel
  2440. p          Open/close palette window
  2441. '          Pick a colour from the screen
  2442. m          Choose a new paint mode
  2443. Shift-M    Change paintmode options
  2444. k          Clear the paint layer
  2445. r          Draw rectangle
  2446. Shift-R    Draw filled rectangle
  2447. c          Draw circle
  2448. Shift-C    Draw filled circle
  2449. e          Draw elipse
  2450. Shift-E    Draw filled elipse
  2451. b          Cut out rectangle
  2452. Shift-B    Cut out with freehand knife tool
  2453. \          Open/close brush options/transparency window
  2454. s          Select freehand mode
  2455. d          Select continuous freehand line mode
  2456. v          Draw line
  2457. f          Select fill option
  2458. Shift-F    Set fill parameters
  2459. Return     Fix changes
  2460. u          Undo/Redo last permanent change
  2461. +          Increase brush size by 1
  2462. -          Decrease brush size by 1
  2463. Shift +    Increase brush size by 5
  2464. Shift -    Decrease brush size by 5
  2465.  
  2466.  
  2467.       ·
  2468.       :    ¦    .     _________                 ________       _____________
  2469. ž_____¦    |         ·   __   / :   ___________/   _   \      \   __  _   /
  2470. |     Ÿ    Ž____    :     \_/ -A : \______    \    |    \_ _:  \_/     \_/
  2471. |      \   ¦    |    ¦      \_  ··D_  /   /   _/    |     /  Ž___/       \_
  2472. |    :     :    |    Ž_______/  `N· _/    \    \_________/   |   \________/
  2473. ¦    Ž_____    ¦    |           :  \__________/      \      ¦    \_
  2474. :    :    \__________                                 \___________/
  2475. .    ·
  2476.      .                      
  2477.                      ANOtHER ONE 4 tHE COllECtION!
  2478.  
  2479.